NANO no PICNIC BRASIL

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Entre 3-5 de Novembro, no Parque Lage, o Nano participou do Festival PICNIC. Confiram abaixo imagens, links, vídeos…

 

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Redesenhar o crescimento, repensar o lugar em que vivemos, inspirar as pessoas que pensam de forma diferente a criar soluções em conjunto. PICNIC é o evento em que criatividade, inovação, ciência e tecnologia convergem com um propósito: conectar as mentes inquietas que buscam significado em suas vidas e em seus negócios.

Desde 2006, o PICNIC se tornou referência em inovação, sustentabilidade e criatividade na Europa, atraindo participantes do mundo inteiro. Uma iniciativa da Waag Society e do governo da Holanda, o festival ajudou Amsterdã a se tornar uma das principais smart cities do planeta. Sua ideia principal é ser o palco do pensamento disruptivo. Um evento. Um ecossistema. Um canal.

Em 2016, a Waag Society abraça a ideia de trazer o PICNIC para a América Latina e define o Rio de Janeiro como parte inicial dessa nova fase. Esta será a primeira de cinco edições no Brasil. O PICNIC será o espaço de pensamento e de diálogo sobre o futuro da cidade e do país, sem esquecer os temas relevantes que se colocam como desafios e oportunidades para o desenvolvimento humano em escala global.

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http://g1.globo.com/globo-news/jornal-globo-news/videos/v/festival-picnic-debate-desafios-e-oportunidades-para-o-desenvolvimento-humano/5405325/

Oficina “Plantronic: Integrando plantas com interfaces eletrônicas” que aconteceu no @picnicbrasil no dia 4!

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links sobre o evento:

https://www.facebook.com/picnicbrasil/?fref=ts

http://picnicbrasil.com/palestrantes

 

fotos e videos

https://www.flickr.com/photos/maltman23/sets/72157676168082466

 


 

 

Criature – Estrutura pneumática

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Criature é uma estrutura pneumática formada com materiais bem simples, de baixo custo, como varetas e aletas de madeira, e interconexões feitas através de fabricação digital (impressão 3D). Utilizando esses materiais foi possível criar a criatura que se articula e interage através de músculos de ar, feitos à base de balões e ar inflado, os chamados “air muscles” de baixo custo, porém, com eficiência similar aos verdadeiros pistões.

A ideia inicial seria que essa estrutura fosse similiar a um ser vivo. Foram pensadas diversas opções como escorpião, aranha, vírus, lagarto etc. Além disso, era importante que de alguma maneira a estrutura exercesse um movimento similar ao visto em natureza, por mais que o resultado não parecesse tão natural, porém, os movimentos originários da pneumática deram uma característica interessante ao projeto, que seria um andar cambaleante, como uma criatura que não evoluiu, que não deu tão certo.
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O nome Criature é uma mistura em inglês e português da palavra criatura, pois durante o tempo do workshop tivemos que ficar intercalando nossas falas nos dois idiomas, o que causava diversas vezes uma mistura no vocabulário.

 

Confira o video com cenas da construção do projeto:

 

 

O projeto foi realizado em 2 dias de workshop intensivo com duração total de 4 dias, que aconteceu entre os dias 27 e 30 de Abril, no Museu do Amanhã, Rio de Janeiro. O workshop “Construindo Proto-Ecologias” foi resultado de uma parceria do LAA (Laboratório do Amanhã) com a Bartlett School of Architecture, do Reino Unido, junto com o Núcleo de Artes e Novos Organismos (NANO) da Escola de Belas Artes (EBA) e o Laboratório de Modelos e Fabricação Digital (LAMO3D), estes dois últimos da Universidade Federial do Rio de Janeiro (UFRJ).
 
A equipe que construiu a estrutura foi formada por:
 
Caroline Aquino
Lara de Oliveira
Lenita Bucci
Mathäus Heringer
Thais Guerra
 
E obtivemos a preciosa ajuda dos integrantes do Interactive Architecture, da Bartlett School of Architecture:
 

Bahnfun Ch
Juncheng Chen
Lydia Zhou
Siyuan Jing

Workshop "Construindo Proto-Ecologias" - Museu do Amanhã

Início da Oficina Construindo Proto-Ecologias

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É com enorme prazer que anunciamos a participação do NANO na oficina ”Construindo Proto-Ecologias”, com a colaboração com a Barlett School of Architcture (Reino Unido) e o Laboratório de Modelos e Fabricação Digital (LAMO3D – FAU/UFRJ). A oficina tem a proposta de introduzir de o conceito de como sensores, eletricidade, códigos, luz e movimento podem criar objetos e espaços que se relacionam com o comportamento humano.

Início: Quarta, 27 de abril de 2016
Término: Sábado, 30 de abril de 2016
Local: Lounge do Museu do Amanhã
Horário: Quarta e Sexta 9h-20h e Sábado 9h-18h

 

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”Ao longo de quatro dias de evento (veja abaixo a programação completa), arquitetos, designers, artistas e o público em geral terão a oportunidade de investigar uma abordagem comportamental de projetos, programação, eletrônica, redes, mecânica, materiais e novos métodos de fabricação e ainda discutir questões tais quais: Como a robótica irá mudar a maneira como construímos as nossas casas e cidades? Como será que esta nova arquitetura responsiva se comportará? Como é constituída uma arquitetura viva? Qual o papel dos arquitetos num mundo progressivamente mediado por tecnologias responsivas e sensoriais?”

 

 

 

 

 

 

 

Para participar do workshop, basta preencher o formulário on-line e aguardar confirmação. O evento acontece no lounge do Museu do Amanhã, junto à Exposição Principal.

 

Programação

Dia 27/04
9h: Abertura
9h30: Introdução à arquitetura interativa
10h30: Introdução à construção de proto-ecologias
11h30: Divisão de grupos
13h-14h: Introdução às ferramentas: Grasshopper, Pneumatics e Arduino
17h-20h: Introdução às ferramentas (continuação)

Dia 28/04
9h: Desenvolvimento de projeto e finalização do treinamento técnico
13h-20h: Desenvolvimento do workshop

Dia 29/04
9h-20h: Desenvolvimento do workshop

Dia 30/04
9h-13h: Finalização dos projetos
13h-15h: Simpósio – Bartlet (UK), LAMO3D (PROURB-FAU/UFRJ) e NANO (PPGAV-EBA/UFRJ)
15h-16h: Apresentação dos projetos desenvolvidos
16h-18h: Encerramento

Primeiros passos no Ableton Live 9

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Estamos dando início à sonificação no laboratório NANO, no qual o objetivo principal é coletar dados e converte-los em som. Para isso é necessário conhecimentos em dados MIDI e OSC . Os softwares escolhidos para este projeto são: Ableton Live 9 e Max/MSP.

Hoje vamos apresentar o programa Ableton, no qual o tutorial abaixo irá apresentar os primeiros passos, ferramentas, funções  e interface do programa.

(posicione o cursor para visualizar as setas de navegação)

Tutorial Ableton live 9

Video recomendados


Oficina BEAM – Organismos Solares [vídeo]

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BEAM – Mini criaturas autônomas que produzem sons com placas solares.

A oficina BEAM consistiu em experimentações em eletrônica e seus princípios básicos através da construção de pequenos robôs solares.  Esses organismos eletrônicos funcionam quando expostos a luz solar, ou artificial, e tem comportamento sonoro (emitem sons como pequenos insetos).

A oficina foi oferecida pelo NANO e realizada na Casa Nuvem, durante o evento TECNOXAMANISMO “Ficção e Ruidocracia”, nos dias 30 de junho e 1 de julho.

 

 

Oficina ETS no SIIMI 2014

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A partir da proposta desenvolvida nas semanas anteriores, os bolsistas do NANO Alana Santos, Aroldo Mascarenhas, Filipi Dias e Leonardo Nunes foram até Goiânia ministar a Oficina Experiências Tecno-Sinestésicas  no SIIMI 2014, na UFG.

A oficina de desenvolveu na tarde de 15 de abril com  cerca de 15 participantes. Iniciamos explicando motivo central: a sinestesia. Os 4 oficineiros se revezavam mostrando o que é arte experimental e os trabalhos já desenvolvidos pelo NANO. Acessamos o site do Laboratório e mostramos o vídeo da performance da pesquisadora Bárbara Castro para que eles tivessem uma boa idéia do que se passa nesse meio arte+tecnologia, bem como as ferramentas que utilizaríamos: Processing, Pure Data e Arduíno.

Dando início à parte prática, os participantes se colocaram em volta da Mesa Pic-Nic. Explicamos o sistema fruta-Aduíno-PD e como a fruta pode atuar como resistor,  incorporando o sinal da fruta (r fruta) e como utilizá-lo para gerar diferentes sons. Ao invés de conectores simples, talheres de metal foram adaptados para que fizessem o contato com a fruta e ainda mativessem o universo pic-nic.

Após essa etapa, dividimos o grupo em 3. Uma parte ficou ainda no Pic-Nic Sonoro, outros 4 foram para a Mesa Sinestesia e outra parte foi para outra mesa onde o Léo mostrou como fazer um patch no PD partindo do zero. Aos 4 participantes da mesa sinestesia foi explicado que o desenho a ser feio por eles geraria uma outra imagem digital. Sendo assim, os participantes começaram a desenhar com os olhos vendados utilizando o tato. Os desenhos criados com gouache, giz de cera e hidrocor traduziam os sons caóticos gerado pela mesa pic-nic. A construção gradativa do desenho colaborativo era visto em tempo real por uma webcam instalada no teto a qual era ligada a um notebook. Esse dados recebidos, eram transformados pelo processing em novas imagens . O sketch Pontillize desconstruía a imagem captada em círculos (ou quadrados) gerados a 100 objetos por segundos. De acordo com a posição do cursor no eixo X, o tamanho do objeto gerado variava. Esse processo podia ser visto em tempo real na projeção feita na parede. As etapas geradas eram salvas com um clique na tela do sketch em que aparecia a marca d’agua SIIMI 2014 NANO.

Os participante se mostraram bem motivados. Por toda a duração da oficina ela ficaram gerando os sons com a frutas, espetanto os tralheres, se alimentando das frutas e pães. O mesmo foi obsevado na parte de desenho. Os participantes se divertiam, não exitavam em sujar as mãos com guache e se surpreendiam com a beleza do desenho criado quando retiravam a venda. Vimos sorrisos, descontração e interação.

Como produto final tivemos 14 desenhos de tradução som-imagem-tato, 32 imagens digitais e oficineiros com noções básicas de processign, PD e Arduíno.

 

 

 

 

 

 

 

Oficina SIIMI – Pure Data + Arduino

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A oficina que será ministrada no SIIMI, constará de uma etapa em que os participantes irão interagir com frutas e sensores analógicos, como sensor de temperatura ou luz. Esse processo gerará e modificará sons pré-definidos através de interação do Arduino (que receberá o valor lido pelos sensores) com o Pure Data.

Segue abaixo um video-tutorial básico que demonstra como é feita esse vínculo entre Arduino e Pure Data.

O SIIMI – Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas – acontecerá de 14 à 16 de Abril de 2014 na Universidade Federal de Goiás.

Website – SIIMI

Ciclo de Oficinas do NANO – GIF animado e GLITCH – Grupo Biônicos

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TÍTULO: GIͭͩ̌͒ͣ͆̒ͯ̎ͯ͒ͩ̐̓ͩͫ̃͑͋̓͆̎́̑͋̊̐́͐ͧ̀͛ͩ̐̓ͩï͂͑̉͆ͧͮͩ̓ͧ̒͒̉̎̂̊͆͑͐̊̓̊̅ͭ͗̐̄̏̾̄͊ͭͥ̐ͭ͊͐̉͗ͪ͐͊̽ͮ͑ͬͨͤ͒ͦ̿̈̽ͭͤ̃͌͂̅̄ͨ̐̐ͮͭͪ̈̑͐ͥ̊ͮͩ͋ͫ͂̇̐ͣ͒̊̅ͥ̓͐͊̍̑́̾̋̑̎́̍̔͐̓̃̀͆ͭͩ̌͒ͣ͆̒ͯ̎ͯ͒ͩ̐̓ͩͫ̃͑͋̓͆̎́̑͋̊̐́͐ͧ̀͛ͩ̐̓ͩ̚Fs & GLIͭͩ̌͒ͣ͆̒ͯ̎ͯ͒ͩ̐̓ͩͫ̃͑͋̓͆̎́̑͋̊̐́͐ͧ̀͛ͩ̐̓ͩï͂͑̉͆ͧͮͩ̓ͧ̒͒̉̎̂̊͆͑͐̊̓̊̅ͭ͗̐̄̏̾̄͊ͭͥ̐ͭ͊͐̉͗ͪ͐͊̽ͮ͑ͬͨͤ͒ͦ̿̈̽ͭͤ̃͌͂̅̄ͨ̐̐ͮͭͪ̈̑͐ͥ̊ͮͩ͋ͫ͂̇̐ͣ͒̊̅ͥ̓͐ï͂͑̉͆ͧͮͩ̓ͧ̒͒̉̎̂̊͆͑͐̊̓̊̅ͭ͗̐̄TCHs

DATA: 24/ 01/2014

HORÁRIO: 14-18H

LOCAL: NANO/ sala 618 Prédio da Reitoria

DUPLA RESPONSÁVEL:
Caio Cesar Pereira 
e Alberto Salgado Harres/ BIÔNICOS 

 Glitch é uma curta falha em um sistema. Ele é frequentemente usado para descrever uma falha transitória que se corrige, e é, portanto, difícil de solucionar. O termo é particularmente comum na computação e eletrônica indústrial, ou mesmo em Circuit Bending , bem como entre os jogadores de videogame. Também pode ser aplicado a todos os tipos de sistemas, incluindo nas organizações humanas, ou mesmo entre outras encontradas na própria natureza. O GIF (Graphics Interchange Format), que se pode traduzir como “formato para intercâmbio de gráficos”) é um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.

EMENTA:Apresentação de processos gráficos computacionais utilizados (tanto para imagens quanto para caracteres) . Introdução ao conceito e a estética GLITCH orientação prática na criação de GIF animado tanto em Photoshop quanto em Gimp a partir das imagens glitcheadas.

OBJETIVOS:
• Capacitar o aluno na criação de imagens em computação gráfica (estáticas,
animadas ou interativas), de diferentes formatos atuando em diferentes níveis de
programação. (Databending)
• Discutir a importância do gif e da cultura Glitch na web .
• Criar gifs simples a partir dos arquivos de imagem hackeados, sendo estes de ilustração, fotos ou texturas.

PÚBLICO ALVO:
Artistas gráficos, estudantes de arte, design e comunicação

PLANO DE ATIVIDADES:

1 – Visualização de uma pequena série de imagens (estáticas, animadas ou
interativas), em diferentes formatos e níveis de programação. Discussão voltada para a
compreensão dos processos computacionais específicos e reflexão acerca
da arte e da cultura digital .

2 – Investigação da alteração de imagens com hexeditor ou texteditor,
os softwares mais simples que são utilizados na criação de imagens na cultura gitch.
Confecção de Gifs animados a partir do que foi feito. manipulação de ilustrações, fotos ou texturas; Gifs feitos em software livre Gimp ou Photoshop.

METODOLOGIA:
Momento 1 – discussão sobre os processos gráficos digitais
a – projeção de uma série de exemplos em diversos tipos de formatos e
lógicas de construção de imagens digitais, começando pelos gifs, fazendo uma sequência sujeitas as questões técnicas e poéticas em debate. Entrar na cultura glitch favorecendo o debate sobre manipulações imagéticas computacionais e sua importância na construção de uma nova visão emergente.
b – formas de corromper imagens para Mac e para Windows:
HexEditor, TextEditor, …

Momento 2 – gerando movimentos na web
a – escolha das ilustrações que iremos animar e discutir possibilidades
b – criação de gifs em softwares Gimp e Photoshop.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS E ELETRÔNICAS:

site de visualização de gif e simulação de câmera controlada pelo cursor
http://www.gifpumper.com/

bons exemplos
http://www.gifpumper.com/Autonomic%20Plow
http://www.gifpumper.com/ukunJP

datamosh
http://www.court13.com/datamoshkit.zip
sites de repositórios e editores de códigos para visualização animada e

interativa na web utilizando tais linguagens (HTML e Javascript englobando gifs)
http://jsdo.it/
http://codepen.io/

bons exemplos

gifs visualizados
http://anomea.files.wordpress.com/2013/01/zebra.gif
http://www.tecmundo.com.br/bizarro/15648-15-gifs-insanos-para-voce-ficar-hipnotizado.htm
http://puppetlabs.com/wp-content/uploads/2012/07/as-smart-as-you.gif

alguns gifs feitos pela galera
http://anomea.files.wordpress.com/2013/01/cassiagif.gif
http://anomea.files.wordpress.com/2013/01/lunagifcolor1.gif
http://anomea.files.wordpress.com/2013/01/gayagif.gif

Ciclo de Oficinas do NANO – Impressora Corte à Laser

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Título: Máquina de corte à Laser

DATA: 24/01/2014

HORÁRIO: 9-12h

LOCAL: NANO/Laboratório de Maquetes (FAU-UFRJ)

RESPONSÁVEL: Laura do Lago Basile / Lamo (Laboratório de Modelos) 

O que é o corte à laser?

A máquina de corte à laser usam um laser de alta potência para fazer muito rapidamente cortes de precisão em uma ampla variedade de materiais. Eles também podem gravar (ou esculpir). Cortadores a laser são comumente usados em fabricação geral, mas eles também estão começando a ser mais disponível para escala não industrial, para as escolas, pequenas empresas e uso pessoal.

EMENTA: Capacitação de alunos à utilização da máquina corte à laser. Apresentação de possibilidades de modelos feitos a partir de corte e gravura das peças.
Visualização de um exemplo em prática, impressão e montagem de um modelo.
Apresentação do programa 123 D Make que possibilita a planificação de modelos 3D.

OBJETIVOS:
• Fortalecer o contato entre os dois grupos de pesquisa NANO – Núcleo de Arte e Novos Organismo e Lamo – Laboratório de Modelos de Fabricação Digital
• Capacitar alunos a utilização da máquina de corte à laser. Possibilitar corte de peças para robótica e para reprodução de impressora 3D.

METODOLOGIA:
Parte teórica inicial: Apresentação sobre a utilização da máquina de corte à laser na sala de pesquisa do Nano.
Parte prática a seguir: impressão de modelos exemplares. Utilização do programa 123D Maker e prática de parâmetros de impressão.

PDF Laser cutter (apresentação)

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS E ELETRÔNICAS:

Site do fabricante Universal
http://www.ulsinc.com.pt/

Exemplos de utilização

http://ellisassociates.ca/

Tilt Lamps


http://marialardi.com/2012/04/10/laser-cutting-files/

Referencias artísticas
http://www.julioportfolio.com/index.php/project/striated-space/
http://dorkbyte.com/2010/07/17/make-visual-art-through-code/

Arquitetura Responsiva
http://arquiteturaresponsiva.blogspot.com.br/

 

Biônicos : Projeto Arduino

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Este é o primeiro post da série sobre conhecimentos básicos para montagem de objetos ou espaços interativos ligados à cultura digital.

No caso de hoje, falaremos um pouco sobre o que é um Arduino.

 

O que é Arduino?

Arduino é uma ferramenta popular, aberta e revolucionária, criada para perceber e responder mais ao mundo físico do que os computadores desktop são capazes de fazer. É uma plataforma de computação física open source (códigos-fonte abertos) baseado em uma placa de microcontrolador simples e um ambiente de desenvolvimento para escrever do software (programação) para o hardware (circuitos).
 
O Arduino pode ser utilizado para desenvolver objectos interactivos, instalações, jogos, etc, tendo entradas a partir de uma variedade de sensores ou interruptores, além do controle de uma variedade de luzes, motores e outras saídas físicas. Projetos com o Arduino podem ser isolados, ou eles podem se comunicar com  outros softwares rodando em seu computador (por exemplo, Javascript, Processing, MaxMSP, Puredata .) As placas podem ser montadas à mão ou compradas pré-montadas.  A IDE open-source pode ser baixado gratuitamente no site.

 

 site oficial do arduino: http://arduino.cc/

Vantagens do Arduino perante outros sistemas:

 

  • Barato – Placas Arduino são relativamente baratas em comparação com outras plataformas de microcontroladores. A versão mais barata do módulo Arduino podem ser montados à mão, e até mesmo os módulos Arduino pré-montados custam em torno de R$ 100,00
  • Compatível – O software Arduino é executado em Windows, Macintosh OSX e sistemas operacionais Linux. A maioria dos sistemas de microcontroladores são limitados ao Windows.
  • Ambiente muito simples de programação – O ambiente de programação Arduino é fácil de usar para iniciantes, mas suficientemente flexível para usuários avançados para aproveitar bem. Para os professores, muito convém mesclar com o ambiente de programação Processing, capaz de gerar gráficos interativos com o Arduino.
  • Software livre e Open source – O software Arduino é publicado como ferramentas de código aberto, disponível para a extensão por programadores experientes. A linguagem pode ser expandida através de bibliotecas C + +, e as pessoas que querem entender os detalhes técnicos podem fazer o salto do Arduino para a linguagem de programação AVR C no qual ele se baseia. Da mesma forma , você pode adicionar código AVR-C diretamente em seus programas Arduino caso queira.
  • Hardware livre e Opensource– O Arduino é baseado em Atmel ATmega8 e ATMEGA168microcontroladores. Os planos para os módulos são publicados sob uma licença Creative Commons, os projetistas de circuitos tão experientes podem fazer a sua própria versão do módulo, estendê-lo e melhorá-lo. Usuários, mesmo relativamente inexperientes podem construir a versão protoboard do módulo, a fim de entender como ele funciona e economizar dinheiro.

O Grupo Biônicos e o Projeto Arduino:

 

 Cartazes interativos oficiais para o grupo Biônicos:

CHAMADA 01

http://chcl.webfactional.com/bionicos.html

 

 

CHAMADA  02 


http://chcl.webfactional.com/bionicos02.html

A Equipe Biônicos irá estabelecer atividades de iniciação em desenvolvimento de projetos com Arduino. Ainda com data da oficina a ser definida pelo grupo,  pretendemos abordar os seguintes tópicos:

Introdução ao Arduino

Uma rápida introdução à plataforma Arduino, falando um pouco de sua história e filosofia, ilustrada com alguns dos modelos mais populares e alguns shields.

Conhecendo o microcontrolador

Apresentação do microcontrolador ATMEGA 328 e com uma explicação simples sobre a estrutura interna do microcontrolador e sobre a utilidade de seus pinos.
O microcontrolador utilizado na atividade estará pré-programado com o bootloader do Arduino e o exemplo blink.

Montagem

Os participantes farão a montagem de um arduino básico na protoboard, baseados em um esquema fornecido.

Experiências

Os participantes utilizarão o led (e outros materiais)para observar o funcionamento básico dos pinos do microcontrolador.

Introdução à Programação 

Será feita uma rápida apresentação da IDE do Arduino e de conceitos básicos de programação, seguido de um treino coletivo de programação no formato “Coding Dojo”. (leia sobre esse formato em : http://pet.inf.ufsc.br/dojo/o-que-eh-dojo/)

 

Deu vontade de participar? Contacte-nos!
nanolabmail@gmail.com

Biônicos : arte, tecnologia e natureza – percorrendo diversas áreas do conhecimento

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Bem vindos à nave biônicos!

 

     O Grupo Biônicos vem unindo há algumas semanas pessoas de diversas áreas (designers, artistas visuais, historiadores da arte, arquitetos, cientistas sociais, entre outros) para trabalharmos na vastidão de possibilidades técnicas de projetos interativos e esteticamente expansivos. 

      De maneira aberta, reunimos individuos com diferentes níveis de conhecimento, o que vai nos permitir iniciar pessoas totalmente leigas em diferentes técnicas ao mesmo tempo que desenvolvemos projetos um pouco mais avançados.

       Nos primeiros encontros basicamente nos apresentamos e começamos a ver primeiras possibilidades de pesquisa. A partir daí escolhemos nossas linhas e começamos a trabalhar em diferentes tipos de montagens.

 

       O grupo se encontra todas as segundas (de 15:00 às 18:30) e sextas (de 9:00 às 12:00) no Nucleo Laboratorial de Arte e Novos Organismos (NANO), na sala 618 da Reitoria – UFRJ. Aos interessados, fazer contato no endereço – nanolabmail@gmail.com.

 

 

biônica : bi.ô.ni.ca

sf (bio+(eletr)ônica)  1: Ciência e tecnologia que relaciona o conhecimento de funções, características e fenômenos de sistemas orgânicos no desenvolvimento de sistemas artificiais. Procura conceber modelos eletrônicos aplicáveis às estruturas vivas e explicar correspondências entre os dois conjuntos. 2: Conjunto de técnicas que aproximam pouco a pouco as estruturas mecanicistas para prever, recriar ou tratar informações dos meios desenvolvidos pelos organismos vivos que possuem fins idênticos.

 

 

OBJETIVOS INICIAIS:

  • refletir sobre tecnologia para designers, artistas e artesãos (computação para não-engenheiros
  • aprender programação simples, computação básica e eletrônica artesanal (inicialmente apresentando linguagens como C básico e Java, entre alguns hardwares como Arduino)
  • conhecer caminhos de pesquisa para desenvolvimento de projetos em tecnologia digital utilizando-se principalmente hardwares e softwares como Arduino, Processing e Puredata
  • obter desenvolvimento técnico/artístico junto à registros processuais dos projetos e publicações em diferentes plataformas de acesso
  •  avancar sobre os limites entre a arte, o design, a tecnologia  e a sociedade.
  • alcancar uma humanidade livre, saudável e justa.

CONVOCATORIA:
Artistas gráficos e físicos, estudantes de design, desenhistas sem medo.
Estamos aceitando novos integrantes ! Aproveite!

 

VEJA NOSSAS CHAMADAS INTERATIVAS OFICIAIS:

 

CHAMADA 01

 

 http://chcl.webfactional.com/bionicos.html

CHAMADA 02

http://chcl.webfactional.com/bionicos02.html

Não perca a oportunidade de fazer parte desse grupo!

Contacte-nos!

 

 

 

BEAM Cachoeiras

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Dias 8 e 9 da semana passada (Abril) eu, Guto Nóbrega e Malu Fragoso estivemos com o Jarbas Jácome na UFRB, Cachoeiras Bahia. A oficina, promovida pelo projeto Diálogos Arte e Ciência da UFG, coordenado pelo Prof. Cleomar Rocha,  foi trabalhada sobre o conceito de BEAM (Biology, Electronics, Aesthetic and Robotics), criado pelo inglês, crescido no Canada, Mark Tilden. Mark é um cientista especialista em robótica, famoso por ter inventado complexos organismos robóticos, a maioria deles sem uso de micro-controladores, basendo-se apenas em circuitos analógico fundados em eletrônica básica. Para nosso workshop nos baseamos em dois circuitos fundamentais para gerar movimento e som. Os circuitos foram inspirados nos experimentos de outro artista chamado Ralf Shereinber que, também influenciado pela prática BEAM vem produzindo incríveis micro criaturas sonoras e cinéticas. Solar Sound module e o Solar engine são dois circuitos com base em células solares (células que produzem energia elétrica ao contato direto com a luz – solar ou artificial). Na oficina partimos desses circuitos básicos para experimentarmos sonoridades a partir do improviso com componentes eletrônicos. O coração do circuito sonoro é o Schmitt Trigger 74LS14N. Com esse pequeno integrado é possível criar loops invertidos e com isso osciladores sonoros que variam a partir da luz. Nosso circuito foi incrementado com o uso de LDRs para permitir maior experimentações.

Abaixo os circuitos: sonoro e o “solar engine”, que dispara um pequeno motor DC a partir da energia acumulada em um capacitor.

 

Módulo Sonoro

 

Módulo de Movimento