Controle pneumático – Desenvolvimento

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Foi realizado no mês de maio o desenvolvimento de um projeto voltado para controle pneumático a partir de controles digitais no NANO, a implementação foi aplicada à performance do Entranhas, da Alana Santos, e outros projetos que ocorreram no Hiperorgânicos 7. O processo de desenvolvimento do software e hardware foi desenvolvido pelo Gabriel Bastos em parceria com o coordenador do laboratório, Guto Nóbrega.

O processo se estabeleceu pela idealização do circuito, esquematização em software de CAD, em específico o Eagle CAD, modelagem da PCI e assim, feito o processo de criação da placa de circuito impresso.

O processo de transferência térmica utilizado é um método de baixo custo para confecção de placas de circuitos, o método se dá pela impressão do circuito modelado no CAD em escala real 1:1 em folha couchê em impressoras a laser, após isto, realizar o processo de transferência térmica onde,por temperatura, a impressão se transfere para a placa de cobre virgem(bem limpa). Após esta etapa, visto que a transferência foi bem sucedida e não teve falhas, é submetida a placa a solução de percloreto de ferro onde esta solução irá corroer a parte do cobre não coberta pela tinta da impressão, após a corrosão, limpar a placa e tirar a tinta do circuito impressora com uma esponja de aço. Teremos então, a placa de circuito impresso feita com ferramentas acessíveis e práticas de se trabalhar.

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Foi realizado a soldagem dos componentes eletrônicos e implementado um software de controle digital por um software criado no Processing resultando no controle de 4 válvulas solenóides.

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Testes e simulações do circuito foram realizados no laboratório Nano e no evento Hiperorgânicos 7.

 

Em breve, códigos e circuitos serão disponibilizados no nosso Github.

Hiperorgânicos 7

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O Evento Hiperorgânicos 7, Encontro Internacional de Pesquisa em Arte, Hibridação, Biotelemática e Transculturalidades, organizado pelo NANO está acontecendo de 09 a 12 de Maio de 2017 no Museu do Amanhã em parceria com o LAA – Laboratório de Atividades do Amanhã e apoio dos laboratórios LAMCE / COPPE – UFRJ e LAMO 3D / FAU – UFRJ e da Escola de Belas Artes.

 

As fotos do primeiro dia já estão no Flickr do nano e serão adicionadas durante o evento. 

Hiperorganicos 7

 

 

 

 

Criando arquivo para impressão 3D com Photoshop CS6

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Hoje iremos mostrar como é possível utilizar um dos programas mais famosos no mundo todo para criar um arquivo compatível para ser impresso em 3D. Além de servir para criar e aprimorar fotos, imagens, ilustrações, o Photoshop também possui esse incrível (e pouco explorado/divulgado) recurso.

 

No tutorial estamos usando o Photoshop CS6, mas com o CC também é possível! Você aprenderá que pode imprimir qualquer modelo 3D compatível sem se preocupar com limitações da impressora 3D, sendo possível também gerar as estruturas de suporte necessárias, para garantir que a sua impressão saia com uma ótima qualidade.

 

Antes de qualquer coisa, recomendo que a imagem a ser trabalhada tenha fundo transparente para facilitar o processo. Não ter um fundo na imagem facilita o processamento do 2D para 3D, uma vez que em alguns computadores o Photoshop pode acabar ficando mais lentos neste processo de conversão, dependendo da complexidade da forma usada.

 

A imagem que iremos trabalhar será esta abaixo, o fundo do crachá desenvolvido para o evento Hiperorgânicos 7:

 

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Iremos então acessar a área 3D do Photoshop, uma vez que temos a nossa imagem base pronta.

Selecione Janela > Área de trabalho > 3D para ir para a área de trabalho 3D.

 

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Em seguida, na janela que irá se abrir, você escolherá a opção “extrusão 3D”, para elevar a sua forma. Em seguida escolha se é uma camada selecionada, demarcação, etc, uma vez escolhido, clique em criar.

Obs.: É importante ser uma imagem grande (acima de 1000 pixels, ou acima de 15 cm), dependendo da complexidade, pois quanto menor for o documento, maior dificuldade de processamento o Photoshop irá encontrar, e isto irá deixar a sua máquina devagar.

 

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Esta será então a sua nova interface!

 

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Agora para extrudar a peça, clique no ícone mostrado na imagem abaixo

 

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Agora clique em propriedades (geralmente aparece assim que se entra na interface 3D), e escolha o valor que você ache mais adequado para a produndidade de extrusão.

 

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Forma extrudada. No caso do crachá de teste utilizamos 20 como valor de extrusão, mas isto depende do tamanho e do efeito que você pretende alcançar.

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Agora para salvar a sua extrusão para imprimir em 3D você irá em:

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E por fim salvar em extensão .obj e estará pronta a sua peça! Agora é colocar no seu programa de 3D de preferência para modificar ou acrescentar algo, ou apenas inserir o arquivo para ser impresso!

 

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Até a próxima!

Vegetal Reality Shelter

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Vegetal Reality Shelter is an augmented reality set based on sound and video, recorded from Adolpho Ducke Forest Reserve during my 10 day experience at LABVERDE, an immersive residence program at the core of the Amazon Rainforest. The system is built in a form of a little shelter, which holds a small terrarium of plants, a 2.1 sound system and a small projector. The structure is designed to provide an immersive experience to the public. When someone places his/her head inside the shelter, he or she will be able to listening to birds, insects, and little animals, recorded in two channels very early in the morning at the reserve. Along with the sounds a video looping of the forest is also projected inside the shelter, enhancing the unique experience of this utopian garden. (Work in progress)

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Como Instalar múltiplas versões do Node.js no Linux com NVM

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SNCT 2016

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Durante a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia realizada pela UFRJ com o tema: Ciência alimentando o Brasil, de 13 de outubro a 23 de outubro de 2016 no prédio do Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza (CCMN), o laboratório NANO em parceria com o Laboratório de Biologia Molecular de Plantas sob a coordenação da professora Adriana Hemerly apresentou o stand Biotecnologia e visualização de dados. Tecnologias sensíveis para uma produção de alimento sustentável.

 

Stand SNCT 2016 no CCMN
Stand SNCT 2016 no CCMN

 

A SNCT tem o objetivo de aproximar a Ciência e Tecnologia da população, promovendo eventos que congregam centenas de instituições a fim de realizarem atividades de divulgação científica em todo o País. A ideia é criar uma linguagem acessível à população, por meios inovadores que estimulem a curiosidade e motivem a população a discutir as implicações sociais da Ciência, além de aprofundarem seus conhecimentos sobre o tema.

 

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Visualização IR das Arabidopsis

 

SNCT 2016

 

 

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Raspberry Pi + Camera IR

 

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CAC.5 – Computer Art Congress, Paris

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Computer Art Congress [ CAC.5 ] – October 26-28, 2016. MSH Paris Nord.

The Computer Art Congress is an international gathering around art, science, technology, and design. Its first edition was celebrated in Paris (2002), then the CAC traveled to Mexico City (2008), then came back to Paris (2012), and recently was hosted in Rio de Janeiro (2014). In fourteen years, a community of artists, curators, researchers, scholars, scientists, designers, students, and professionals has contributed to the domain with artworks, papers, round tables, workshops and exhibitions, exploring questions such as “emerging forms of computer art”, “post-digital art”, and “computer art for all”.

In 2016, the 5th edition of the Computer Art Congress will take place in Paris, organized by the Citu-Paragraphe research team at University Paris 8 in partnership with the University of Michigan, the University of Hong Kong, the Universidade Federal do Rio de Janeiro and the RAN (Réseaux d’Art Numérique). The selected topic for this edition is “archiving and questioning immateriality”.

CAC.5 calls for contributions interested in reflecting on the artwork as a material object, but also invites a consideration of the complex processes that surround a work of art. In this respect, the artwork might be regarded from the potential emotional and or intellectual effects that it might trigger, whether foreseen or not in advance by the artist. Such effects could be deployed in small or large scale, from small teams to the entire world via networked technologies and distributed exhibition spaces. However, the Internet and electronic devices have proven to be less stable and long-lasting than they seem. How should one deal with artworks when we take into account their multidimensional nature (designed for and perceived in a non stop shifting universe): temporal, spatial, exploratory, communicational, collaborative? Any inquiry of archival and representation becomes a complex subject.

CAC.5 believes that such entry points raise problematic issues that also demand one to interrogate the “Material” supports that give form to an artwork; the archival methods that artists, curators, collectors and institutions employ in their practice; the remix and re-cataloging appropriations that common users and audiences put in place; Furthermore, we hope these initial questions will push our discussion towards speculative visions on archiving subjectivity, creating obsolescence, and preserving/conserving meta-organic relationships (i.e. relations among technical, social, and individual organs understood as autopoietic organisms).

Organizing committee

  • Local Chairs: Everardo Reyes, Khaldoun Zreik
  • Technical Director: Pierre Châtel-Innocenti
  • Exhibition logistics: Cécile Martin
  • Graphic design: Dino Ahmad ALI
  • Volunteer staff: Gabriel Bursztyn

Scientific partners

  • Maurice Benayoun, School of Creative Media, City University Hong Kong (Hong Kong)
  • Malu Fragoso, Universidade Federal do Rio de Janeiro (Brazil)
  • Gunalan Nadarajan, School of Art & Design, University of Michigan (USA)

The list of topics, but is not limited to:

  • Archiving Art, Design, Science, and Technology
  • Matter and substance of artworks
  • Physical and metaphysical effects of artworks
  • Space and time of artwork effects
  • Perception and uses of artworks
  • Speculative scenarios for artwork deployment, distribution and manifestation
  • Art and data
  • Digital art and culture

NANO no PICNIC BRASIL

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Entre 3-5 de Novembro, no Parque Lage, o Nano participou do Festival PICNIC. Confiram abaixo imagens, links, vídeos…

 

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Redesenhar o crescimento, repensar o lugar em que vivemos, inspirar as pessoas que pensam de forma diferente a criar soluções em conjunto. PICNIC é o evento em que criatividade, inovação, ciência e tecnologia convergem com um propósito: conectar as mentes inquietas que buscam significado em suas vidas e em seus negócios.

Desde 2006, o PICNIC se tornou referência em inovação, sustentabilidade e criatividade na Europa, atraindo participantes do mundo inteiro. Uma iniciativa da Waag Society e do governo da Holanda, o festival ajudou Amsterdã a se tornar uma das principais smart cities do planeta. Sua ideia principal é ser o palco do pensamento disruptivo. Um evento. Um ecossistema. Um canal.

Em 2016, a Waag Society abraça a ideia de trazer o PICNIC para a América Latina e define o Rio de Janeiro como parte inicial dessa nova fase. Esta será a primeira de cinco edições no Brasil. O PICNIC será o espaço de pensamento e de diálogo sobre o futuro da cidade e do país, sem esquecer os temas relevantes que se colocam como desafios e oportunidades para o desenvolvimento humano em escala global.

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http://g1.globo.com/globo-news/jornal-globo-news/videos/v/festival-picnic-debate-desafios-e-oportunidades-para-o-desenvolvimento-humano/5405325/

Oficina “Plantronic: Integrando plantas com interfaces eletrônicas” que aconteceu no @picnicbrasil no dia 4!

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links sobre o evento:

https://www.facebook.com/picnicbrasil/?fref=ts

http://picnicbrasil.com/palestrantes

 

fotos e videos

https://www.flickr.com/photos/maltman23/sets/72157676168082466

 


 

 

Processo do Hiperbot 2.0

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Este post é a segunda parte do Hiperbot 2.0 – Redesign
Hiperbot 2.0 é o redesign de sua primeira versão que foi elaborada em 2013, e agora em 2016 apresenta seu mais novo design.
O projeto surgiu da ideia de se colocar em um único organismo, que se assemelhasse a uma criatura, diversos sensores de modo a capturar sinais galvânicos das folhas de plantas, medindo temperatura ambiente, luminosidade e umidade do solo.
Seu papel principal é enviar dados de um terrário utilizado dentro do projeto Telebiosfera para o servidor do NANO e permitir que todos possam usar seus dados para compor experimentos sonoros e visuais.
A interação das pessoas com as plantas as quais o Hiperbot está conectado através de suas garras gera uma reação sonora e visual de acordo com o que ele recebe de contato.
Esta continuação se propõe a mostrar o restante do desenvolvimento e resultado final até então do projeto, que pretende passar ainda por mais modificações.

Sketchs de desenvolvimento

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Estudo sobre tamanhos e encaixes dos elementos eletrônicos como entrada para SD card, USB, energia etc.
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Encaixe do sensor de umidade no anexo inferior

NANO durante a JIC TAC 2016

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Entre os dias 17 a 21 de outubro, ocorreu na UFRJ a XXXVIII Jornada Giulio Massarani de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural, no qual tivemos apresentações de bolsistas do laboratório nos dias 19 e 20. Foram realizadas ao todo 10 apresentações com os seguintes títulos:

 

 

PROJETO DE PRODUTO APLICADO EM INSTALAÇÕES ARTÍSTICAS MULTIMÍDIA
Autores: Helena de Medina, Marinah Raposo, Caroline Aquino, George Rappel

ESTRUTURAS MÓVEIS PARA INSTALAÇÕES INTERATIVAS
Autores: Marinah Raposo, Helena de Medina, Caroline Aquino, Vitor Bruno, George Rappel

DESIGN GRÁFICO NA DOCUMENTAÇÃO DE PROCESSOS ARTÍSTICOS: CRIAÇÃO DE MANUAIS, MARCAS E MEMORIAIS DE PROJETOS DO NANO.
Autores: Caroline Aquino, Marinah Raposo, Helena de Medina

O DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTEGRADOS PARA ARTE TELEMÁTICA
Autores: George Rappel, Marinah Raposo, Helena de Medina

DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPERIÊNCIA FLUIDA NA DOCUMENTAÇÃO AUDIOVISUAL
Autores: Thais Guerra, Bruna Gabriela Mosca, Lara de Oliveira, Caroline Aquino

DOCUMENTAÇÃO AUDIOVISUAL DA TELEBIOSFERA
Autores: Lara de Oliveira, Thais Guerra, Bruna Gabriela Mosca, Caroline Aquino

DESIGN E MODELAGEM 3D COMO OTIMIZADORES DA REALIZAÇÃO PROJETUAL
Autores: Vitor Bruno Santos, Thais Guerra, Lara de Oliveira

IMPRESSÃO 3D COMO IMPULSOR DO PROCESSO DE FABRICAÇÃO DE PROJETOS
Autores: Thais Guerra, Lara de Oliveira, Vitor Bruno Santos

METODOLOGIA COGNITIVA E ORGANIZACIONAL
Autores: Bruna Gabriela Pio da Rocha Mosca, Luiz Felipe de Sousa Léo

ELETRÔNICA APLICADA EM PROJETOS ARTÍSTICOS

Autores: Luiz Felipe de Sousa Léo, Caroline Aquino e Helena Porto

 

 

As sessões foram realizadas na Faculdade de Letras da UFRJ e contaram com 15 minutos para cada aluno apresentar sua pesquisa, além de responder dúvidas da banca examinadora. A JIC é um evento anual que tem como objetivo proporcionar um espaço para exposição e discussão dos trabalhos de iniciação científica, artística e cultural estabelecendo, desta forma, um produtivo intercâmbio entre alunos de graduação, pós-graduação, docentes e pesquisadores envolvidos em atividades de pesquisa na UFRJ.

 

 

Impressão 3D – Manutenção

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A impressora 3D, assim como todas as máquinas, precisa de manutenção para garantir seu funcionamento adequado e corrigir possíveis erros ou defeitos que surgem com o uso constante da mesma.

 

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Mesa da impressora sem o vidro e um dos parafusos.

 

Uma das partes que requer atenção com maior frequência é a mesa. A mesa consiste numa placa que esquenta sob um vidro temperado, onde é depositada a primeira camada das peças a serem impressas. No caso do modelo da impressora que utilizamos no NANO a mesa se movimenta apenas no eixo Y (para frente e para trás), enquanto a extrusora se move nos eixos X (para a esquerda e para a direita) e Z (para cima e para baixo).

 

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Área de Controle Manual do programa Repetier Host.

O movimento repetitivo no eixo Y para a impressão faz com que seja necessário nivelar a mesa, o que é feito através de quatro parafusos com molas que a prendem na base que se move. Além disso, como consequência desse movimento algumas vezes alguns fios se soltam.

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Lado inferior da mesa com fio solto.

Quando ocorre desse fio se soltar a mesa ainda se movimenta, porém não esquenta, e isso impede o programa de iniciar a impressão mesmo que esteja sendo usado PLA, que não necessita da mesa aquecida. É importante alcançar a temperatura indicada para cada tipo de filamento e mantê-la durante toda a impressão, pois assim a peças em ABS ficarão fixas durante a impressão.

 

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Temperatura da mesa e da extrusora. Painel de Controle Manual do programa Repetier Host.

 

Com todos os fios devidamente soldados a mesa volta a aquecer e atingir a temperatura selecionada nas configurações do programa, que varia de acordo com o tipo de material a ser usado.

 

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Lado inferior da mesa com o fio soldado.

 

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Material para a solda.

 

O programa Repetier Host permite acompanhar a curva de temperatura da impressora, tanto da mesa quanto da extrusora. Após o término da impressão, mesmo que a impressora continue ligada e conectada ao computador, a temperatura começa a cair automaticamente como configuração padrão por questão de segurança. Pode-se perceber isso no gráfico próximo ao minuto 51:00.

 

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Gráfico de Curva de Temperatura do programa Repetier Host.

 

 

 

Telebiosfera 1:1– Montagem

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A Telebiosfera é um projeto que consiste na criação de um ambiente híbrido que possibilita uma experiência imersiva e telemática entre dois pontos distintos. Nos últimos anos passou por diferentes etapas e recebeu alterações principalmente no que refere-se a sua forma física. No decorrer dos meses de junho e julho deste ano foram realizados os testes, cortes e montagem para produção da nova da Telebiosfera em escala 1:1.

 

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Telebiosfera em escala reduzida no Hiperorgânicos 6, no Solar do Jambeiro. Fonte: Arquivo NANO, 2015.

 

Os testes foram feitos dia 15 de junho em MDF comum.

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Testes Telebiosfera 1:1. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

A estrutura parametrizada feita em parceria com o LAMO (Laboratório de Modelos e Fabricação Digital, FAU/UFRJ) dá-se por meio da fabricação digital, ou seja, a produção de um objeto físico a partir de modelos digitais. Entre as diversas vantagens deste processo está a rapidez com que pode ser realizado, em comparação com métodos tradicionais. Além disso, como os arquivos são digitais podem ser enviados para qualquer lugar do mundo com as instruções de fabricação, cortados e montados sem a necessidade de um molde ou modelo físico prévio. O MDF utilizado para a estrutura da Telebiosfera é resistente à água, por isso sua coloração esverdeada.

 

Detalhe estrutura. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Detalhe estrutura. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

Os cortes das placas de MDF levaram 5 dias, do dia 19 ao dia 23 de julho e foram feitos na Vital Brasil, em Niterói. No dia 25 de junho deu-se início a montagem no LAMO que levou quase um mês, terminando no dia 22 de julho.

 

Montagem telebiosfera. Fonte: Arquivos NANO e LAMO, 2016.
Montagem telebiosfera. Fonte: Arquivos NANO e LAMO, 2016.

 

No dia 28 de julho foram feitos testes de projeção. Os testes da cúpula de projeção foram feitos inicialmente em papelão, no dia 3 de agosto. No dia 23 de agosto deu-se início ao corte e montagem das peças da cúpula.

 

Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Cúpula de projeção. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Cúpula de projeção. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

Em breve iniciaremos os cortes e a montagem da segunda Telebiosfera.

Hiperbot 2.0 – Redesign

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Conforme o laboratório NANO evolui, seus projetos e trabalhos seguem a mesma linha, a cada momento observamos um novo olhar em cima do que é realizado, e isso se expressa através de uma mudança de forma, ou até mesmo de conceito e função. Com o Hiperbot aconteceu o mesmo: estamos no meio de um processo de redesign buscando uma forma mais limpa, orgânica e funcional, de modo que pudesse ser feito com fabricação digital em uma impressora 3D, para que isso também facilitasse o seu transporte.

As primeiras alternativas para o Hiperbot consistiram em aproveitar a ideia de se ter uma cápsula, ou um formato que pudesse transmitir uma ideia de modularidade, porém com uma inspiração na estética vista em muitos filmes Sci-Fi.

 

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Ovos de inseto foram umas das inspirações para o começo do redesign. Fonte: hypescience.com

rascunhoRascunhos iniciais. Fonte: Acervo pessoal (2016)

Porém, apesar da forma se mostrar interessante, ainda havia muita informação visual que poderia ser simplificada e modernizada. Foi pensado em sua textura ser aplicada e inspirada em uma espécie de diagrama de Voronoi, porém o seu uso teria que ser feito de uma maneira mais orgânica , visto que este design se tornou tão comum que já não demonstra tanto grau de novidade, tornando-se um clichê do design e da arquitetura.

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Segunda alternativa. Fonte: Acervo pessoal (2016)

A segunda opção e alternativa escolhida foi baseada em uma forma mais limpa e que remetesse mais às formas naturais, trazendo em si semelhanças com o germinamento de sementes. Nesta opção as texturas propostas estariam em seu interior faceando o elipsóide, o que geraria um efeito interessante através da iluminação dos leds em seu interior. Em seu caule, está sendo pensado sobre a possibilidade de ser iluminado, criando assim várias silhuetas de fios, como se fossem os vasos condutores de seiva de uma planta de grande porte. Este modelo está sendo planejado para que seja leve, com encaixes fáceis e com a possibilidade de ter anexos em seu caule para aumentar a sua altura, de acordo com a demanda.

Após isso, a modelagem 3D foi iniciada e alguns testes de impressão foram feitos, o primeiro teste foi um modelo em escala reduzida de 1:6 para se ter uma ideia da forma, e o segundo teste com feito em escala 1:2, com duração de 55 minutos, espessura do filamento de 0,20 mm, temperatura de extrusora de 110º e mesa com 220º C. O modelo foi impresso sem a sua tampa, pois facilitaria o processo de impressão e melhoraria a qualidade, visto que a peça sendo feita inteiriça, a parte superior, por não ter suporte, acabaria tendo uma má qualidade de impressão, com fios soltos e rebarbas.

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Segundo teste de impressão. Fonte: Acervo pessoal (2016).

Em seguida, foi notado que a peça possuía pouca estabilidade em um plano como uma mesa, ou o chão, então o modelo foi colocado na terra para saber se ele se manteria estável, visto que o Hiperbot é para ser fincado em solos deste tipo. O resultado foi positivo, possibilitando continuar com esta ideia da forma sinuosa, porém a peça final precisa ter um acabamento especial para que a terra não se acumule nas camadas impressas do plástico.

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Fonte: Acervo pessoal (2016).

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Render e esquema provisório de divisão da peça. Fonte: Acervo pessoal (2016)

Por fim, estamos na fase de resolução de problemas como definir encaixes e acomodação de elementos eletrônicos na estrutura, que terão o seu processo documentado e atualizado no blog.

Ajustes, calibragens e controle de qualidade.

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Na última semana, tivemos que realizar a impressão de algumas peças na 3D e nos deparamos novamente com um problema que se referia à qualidade da impressão. Antigamente possuíamos peças com qualidade razoável, visto que muitas eram para peças mecânicas, e não precisariam de tanto acabamento, afinal, eram apenas funcionais, ao longo do tempo e com mais experiências, fomos experimentando novas configurações que melhoraram as nossas peças, no que se refere à uniformidade da camada externa e resistência mecânica. Porém, de tempos para cá, notamos que as peças estavam saindo diferentes, com pequenos depósitos aleatórios de plástico que ao longo da impressão deixavam o objeto com um aspecto feio, parecia que a extrusora (ou hot end) estavam jogando mais material do que o necessário. Até então, não nos preocupamos tanto, pois os defeitos eram poucos e não havíamos modificado as configurações do Repetier, no entanto, parecia que a cada trabalho a qualidade decaía, então decidimos realizar uma calibragem e pequenos testes para ver o que estava acontecendo.

 

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Exemplo de má qualidade em peça em ABS.

Durante a calibragem notamos que o valor de 230ºC para a extrusora era muito alto, apesar de este ser considerado um índice normal para impressão com plástico ABS, porém ao mudarmos para 220ºC percebemos uma nítida melhora da impressão. Isso ocorre pois o ABS (Acrilonitrila butadieno estireno) é um termoplástico que conforme é aquecido, adquire consistência líquida, diminuindo a sua viscosidade, aumentando assim a sua fluidez, então é necessário utilizar uma temperatura adequada para que o filamento não fique mais viscoso e menos fluido do que o previsto.

De uma maneira geral, viscosidade é uma das propriedades dos termoplásticos, que é a resistência ao fluxo que o plástico enfrenta quando está fundido, ou seja, se o plástico for muito viscoso ele tem dificuldade para escorrer pelo bico da extrusora (lembremos do mel, que é altamente viscoso), ao contrário de um plástico de viscosidade baixa que vai escorrer facilmente, ficando mais parecido com um líquido como água. Concluímos então que 230º era uma temperatura que deixava o filamento muito fluido, ocasionando no que parecia estar jogando mais material do que o necessário, notamos também que a cada aumento de 5ºC o material tornava-se mais rugoso e degradava mais a sua qualidade final. Então com um valor de 220º como considerado adequado, as camadas ficavam mais limpas e definidas, tornando a peça mais delicada, sem rugosidades.

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Comparativo: antes da calibragem (esquerda) e depois (direita).

Dentre outras modificações feitas, uma das mais importantes se refere ao tamanho da camada impressa, pois camadas mais finas representam melhor o objeto, assim como uma imagem em alta resolução que possui milhões de pixels em comparação a uma imagem de baixa resolução com uma quantidade muito inferior de pixels. O lado negativo de imprimir com camadas mais finas é que o tempo de impressão aumenta, pois é necessário fazer mais camadas para completá-la. Peças mais simples podem ser impressas mais rapidamente com camadas mais grossas.

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O própro software já facilita em mostrar a proporção do tamanho da camada na peça, no caso a altura da camada utilizada foi de 0,125mm.

 

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Quanto mais camadas, melhor é a definição da peça.

http://capivalley.com.br/impressora-3d-qualidade-de-impressao/   Acesso: 28/06/2016, às 18:00

O tempo de impressão também está relacionado diretamente a velocidade configurada, que afeta diretamente a qualidade da peça, pois são inversamente proporcionais: quanto maior a velocidade, pior a qualidade.

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Velocidades utilizadas que proporcionaram uma ótima qualidade de impressão.

 

Teste de projeção – Telebiosfera

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Na quinta feira, dia 2 de junho, os pesquisadores do NANO realizaram um teste de projeção pertinente ao projeto Telebiosfera. O objetivo do teste era determinar as distâncias e ângulos apropriados para que uma imagem projetada e refletida de maneira específica preencham adequadamente o interior da cúpula que a recebe. Além da cúpula, a montagem contou com um projetor, um espelho reto e um semi esférico (e alguns braços fortes e incansáveis!).

Medidas obtidas através do teste
Medidas obtidas através do teste

Depois de muitos ajustes, uma imagem satisfatória foi obtida, e a realização do teste rendeu alguns números valiosos ao processo de desenvolvimento do projeto.

 

Confira o vídeo com cenas da montagem:

 

 

Acompanhe também as fotos do processo:

 

Telebiosfera

Criature – Estrutura pneumática

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Criature é uma estrutura pneumática formada com materiais bem simples, de baixo custo, como varetas e aletas de madeira, e interconexões feitas através de fabricação digital (impressão 3D). Utilizando esses materiais foi possível criar a criatura que se articula e interage através de músculos de ar, feitos à base de balões e ar inflado, os chamados “air muscles” de baixo custo, porém, com eficiência similar aos verdadeiros pistões.

A ideia inicial seria que essa estrutura fosse similiar a um ser vivo. Foram pensadas diversas opções como escorpião, aranha, vírus, lagarto etc. Além disso, era importante que de alguma maneira a estrutura exercesse um movimento similar ao visto em natureza, por mais que o resultado não parecesse tão natural, porém, os movimentos originários da pneumática deram uma característica interessante ao projeto, que seria um andar cambaleante, como uma criatura que não evoluiu, que não deu tão certo.
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O nome Criature é uma mistura em inglês e português da palavra criatura, pois durante o tempo do workshop tivemos que ficar intercalando nossas falas nos dois idiomas, o que causava diversas vezes uma mistura no vocabulário.

 

Confira o video com cenas da construção do projeto:

 

 

O projeto foi realizado em 2 dias de workshop intensivo com duração total de 4 dias, que aconteceu entre os dias 27 e 30 de Abril, no Museu do Amanhã, Rio de Janeiro. O workshop “Construindo Proto-Ecologias” foi resultado de uma parceria do LAA (Laboratório do Amanhã) com a Bartlett School of Architecture, do Reino Unido, junto com o Núcleo de Artes e Novos Organismos (NANO) da Escola de Belas Artes (EBA) e o Laboratório de Modelos e Fabricação Digital (LAMO3D), estes dois últimos da Universidade Federial do Rio de Janeiro (UFRJ).
 
A equipe que construiu a estrutura foi formada por:
 
Caroline Aquino
Lara de Oliveira
Lenita Bucci
Mathäus Heringer
Thais Guerra
 
E obtivemos a preciosa ajuda dos integrantes do Interactive Architecture, da Bartlett School of Architecture:
 

Bahnfun Ch
Juncheng Chen
Lydia Zhou
Siyuan Jing

Workshop "Construindo Proto-Ecologias" - Museu do Amanhã

Impressão 3D e seu processo

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Atualmente no NANO, utilizamos a impressora 3D em boa parte do tempo. Sempre trabalhadora, ela é temperamental e muitas das vezes apresenta uma ou outra irregularidade. Ela reclama: jornadas de trabalho muito extensas a estressam.

A impressão 3d, ou prototipagem rápida, é uma tecnologia de fabricação aditiva no qual um modelo tridimensional é criado a partir da sobreposição sucessiva de camadas de materiais.

O objetivo no NANO de se usar uma máquina dessas é de atender as necessidades e auxiliar a solução de problemas do laboratório por meio de pesquisa das tecnologias disponíveis e produção de modelos em 3d.

A parte de impressão 3d tem como principal objetivo estudar esta tecnologia e as possibilidades oferecidas pela mesma de modo a tornar seu uso mais eficiente e integrado com as diferentes áreas e projetos desenvolvidos.

 

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Impressora usada no NANO prototipando uma peça em ABS.

Atualmente, existem diversas  tecnologias  de  impressão 3D, no qual todas  as  tecnologias  parte do princípio de executar diversos  fatiamentos  do modelo 3D, geralmente  na  horizontal,  obtendo uma  fina  camada que é impressa  através do processo de  deposição de  materiais.

Sobrepondo as diversas  camadas  uma  sobre a outra,  obtemos  o objeto final  desejado.  O  material a  ser  depositado pode ser  um plástico,  metal,  chocolate, entre outros.  O  mais  comum é  o uso de plásticos de engenharia como ABS, PLA entre outros.

Este processo proporciona precisão e rapidez, sem ter certas limitações impostas por outros tipos materiais e processos de fabricação, além da liberdade de criação para designers e artistas permitindo que desenvolvam suas próprias peças e objetos por meio da modelagem virtual em softwares como SolidWorks, Rhinoceros e AutoCAD.

 

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Início de uma impressão

Além dos softwares de modelagem virtual, outros dois softwares são utilizados; o Repetier e o Slicer, para operar a impressora e para transformar o arquivo de modelagem digital em camadas passiveis de impressão 3d, respectivamente.

As peças impressas não se restringem a modelos apenas para a visualização e dimensionamento sem utilidade prática, ao contrário, além da finalidade de testes a impressão 3d permite a produção de estruturas complexas e precisas, peças com movimentos mecânicos e encaixes. Assim, a impressora 3d é ferramenta essencial na composição dos projetos do NANO.

 

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Interface do software Repetier-Host V1.5.3 durante a impressão de uma peça

 

No que diz respeito a pesquisa em prototipagem rápida, quando não estão sendo desenvolvidas e impressas peças para os projetos, são realizados testes e estudos de material e estrutura, que visam aperfeiçoar o domínio da ferramenta e aprimorar o uso da mesma e suas aplicações.

 

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Algumas peças de encaixe impressas no NANO

Foram realizados workshops internos para que os bolsistas responsáveis pela impressão e pela modelagem virtual das peças conhecessem o funcionamento e pudessem operar os softwares utilizados e a impressora 3d.

A equipe responsável pela prototipagem em 3d trabalha em conjunto com os bolsistas responsáveis pela modelagem em 3d a fim de otimizar os modelos virtuais às limitações da impressão.

Referências

De Oliveira, Lara. Relatório PIBIC  2016.

Takagaki, Luiz Koiti. “Tecnologia de Impressão 3D.” RIT-REVISTA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA 2.2 (2013).

Workshop “Construindo Proto-Ecologias” no Museu do Amanhã

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Na última semana, entre os dias 27 e 30 de Abril, aconteceu no Museu do Amanhã, na Praça Mauá, o workshop Construindo Proto-Ecologias, que foi resultado de uma parceria do LAA (Laboratório do Amanhã) com a Bartlett School of Architecture, do Reino Unido, junto com o Núcleo de Artes e Novos Organismos (NANO) da Escola de Belas Artes (EBA) e o Laboratório de Modelos e Fabricação Digital (LAMO3D).

Durante o evento, os participantes foram apresentados ao mundo da robótica na construção civil, à arquitetura interativa, esculturas pneumáticas, programação e muito mais, num ambiente transdisciplinar. Durante o workshop, os inscritos foram separados em quatro grandes grupos, que abrangeram temas como pneumática, braço robótico, Arduíno e realidade virtual. Cada grande grupo se dividiu em pequenas equipes que tiveram 2 dias de workshop para desenvolverem e apresentarem um projeto baseado nos conhecimentos adquiridos no decorrer do evento.

Confira abaixo as fotos e o vídeo do que aconteceu ao longo desses 4 dias.

Workshop "Construindo Proto-Ecologias" - Museu do Amanhã