Bootcamp: Indústria Têxtil

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 Durante os dias 6 a 10 de maio de 2019, aconteceu o Bootcamp Indústria Têxtil no SENAI FabLab (Unidade Benfica) pelo Instituto HUB, no qual, foram ensinados diversas técnicas de produção de têxteis durante a semana. Confira a minha experiência dessa intensiva semana aqui:

 

06.05.2019 (Dia 1)

 Iniciou a semana de BootCamp com uma introdução sobre vestíveis com tecnologia aplicada, a palestrante mostrou diversos exemplos de projetos aplicados com novos tecidos e wearables usados no meio artístico, pesquisa e na moda.

Após a introdução de conteúdos, fora apresentado o espaço FabLab para trabalharmos no desenvolvimento dos projetos durante a semana – uma grande estação de trabalho maker, com muitos materiais e recursos de processos de fabricação disponíveis como diversas impressoras 3D e uma grande máquina de corte a laser, sem mencionar as oficinas e máquinas de cnc que há dentro do espaço.

Já mostrado o ateliê de trabalho, os integrantes do BootCamp foram sorteados por número para se dividirem e trabalharem em grupos combinados de acordo com os números retirados. Logo depois, fomos encaminhados para uma sala de Desenvolvimento de Projetos para começarmos um briefing e decidir os caminhos do que iremos trabalhar durante a semana. Foram divididos 5 grupos de 4 pessoas cada para desenvolver um vestível funcional, com no mínimo 2 desses processos:
– Eletrônica
– Impressão 3D
– Tingimento
– Corte a laser
– Biotecido

 


Foi incrível a troca de conhecimentos de pessoas de diversas idades, áreas e pensamentos trocando ideias para desenvolver projetos em grupo. No meu grupo, havia uma costureira, uma designer de moda e uma engenheira de petróleo, e eu, estudante de design de produto. Como eu sou o único pesquisador, contribuí com uma ideia sobre a minha linha de pesquisa no nano – o wearable que muda de cor conforme a batida da música, e também, expliquei o conceito por trás do projeto:

O projeto foi pensado na aula de Oficina de Modelos 2 (EBA/UFRJ) para um projeto de luminária que seja inspirada em um estilo musical como conceito do design. O tema escolhido foi “House Music”, por ser o estilo musical mais presente na cena das Ballrooms, na dança/movimento “Vogue”. As runway do Vogue são as grandes inspirações para o projeto: Fantasiando-se e “vendendo o seu produto” na passarela, desfilando com todo glamour possível, servindo a sua costura com o seu charme, chamando a atenção no andar e segurando uma bela pose… Esse é o espírito do projeto, tornado-se não só uma luminária, como um vestível.


As meninas adoraram!! E entraram nessa minha ideia como plano A e como plano B, um vestível ao contrário, que detectasse os batimentos cardíacos por um sensor e captasse o som e a cor, ao ponto de fazer uma música.
Como a ideia do wearable é ser uma luva que muda de cor conforme a batida da música, o produto foi batizado como Beatwear (vestir a batida). O conceito do design foi debatido sobre as luzes interpretarem meu esqueleto se misturando com a tecnologia, uma filosofia de homem-máquina, que eu queria remeter ao filme clássico Metropolis (1927). Escolhemos os materiais que usar para o wearable, as meninas medição ergonômica da minha mão até os meus braços para fazer um “projeto sujo” (mockup). Finalizamos o dia com uma aula introdutória no programa CAD 3D, Autodesk Fusion 360, modelando um foguete com fundamentos básicos de computação gráfica.

 

 

07.05.2019 (2º dia)

Têxteis. O segundo dia do BootCamp foi totalmente de aulas práticas, voltado a tecnologia dos materiais têxteis, cujo ensinamento foi aplicado sobre técnicas de tingimento nos tecidos, fabricação de biotecidos e bioplásticos. Uma grande oficina e palestra com Clara Acioli!! Onde ela mostrou o que produziu durante a pesquisa dela de novos materiais, os tipos de biotecidos a partir de chás, misturas de restos de alimentos e outros orgânicos. 

 

No espaço de cozinha industrial liberado para a prática dos processos a serem ensinados, foram disponíveis também, diversos materiais orgânicos como temperos e pétalas e folhas de plantas a serem aplicadas na técnica de tingimento: Tie Dye e Impressão Botânica.

Cada grupo teve que fazer estampa de forma criativa a partir dos materiais orgânicos disponíveis pelo FabLab para tingir os panos úmidos. Aprendemos desde o preparo das toalhas nas panelas ao fermento delas com os materiais orgânicos para serem aplicados os tingimentos. E também, tivemos a oportunidade de desenvolver bioplástico de gelatina, com texturas de restos de frutas que quiséssemos adicionar. Exaustivo e técnico, o dia prático para processos de fabricação e tintura não teve muito o que pensar no trabalho em desenvolvimento, então, deixamos para o próximo dia para focar no projeto.

  

08.05.2019 (3º dia)

Processos de Fabricação Digital. O terceiro dia foi dedicado a impressão 3D e corte a laser! Uma palestra com o dono da MakerFactory, e uma aula introdutória com o Autodesk Fusion 360, com o mesmo, para depois imprimirmos o que projetamos no software CAD através de um software secundário, o CURA. Projetamos a logo no Paint (hahaha) e conseguimos imprimir 3D utilizando o Autodesk Fusion 360 cobrindo com o comando line a logo que desenvolvi no Paint. A logo da Beatwear foi impressa tridimensionalmente em duas cores: amarelo e roxo.

 

  

Como o 2º dia foi totalmente de aulas práticas, não tivemos tempo de escolher o biomaterial para compôr no nosso wearable. Então, deixamos uma hora do dia para escolhermos o material, e ficamos entre três bioplásticos: Gelatina, Grafite e Cascas de Banana. Esteticamente, eliminamos o de gelatina logo de cara por não atender o nosso conceito e gostos visuais, e também, por rasgar rápido, visamos a funcionalidade na hora do movimento – já que tratamos o wearable como um componente de performances.

 

 

09.05.2019 (4º dia)

Arduino day. O penúltimo dia de BootCamp foi a parte mais interessante para a minha pesquisa, pois se tratava de um dia exclusivo para a programação de arduinos, com vários sensores, leds e lilypad disponíveis para usarmos nos nossos projetos.

O projeto estava atrasado por ainda não decidirmos os materiais que iríamos usar no Beatwear, então, dedicamos um tempo para pôr uma decisão final. Eliminaremos o material que não atender a funcionalidade, como desejamos um material mais maleável, o de Cascas de Banana atendeu bem as nossas expectativas, sendo bem resistente também em comparação ao Grafite (por mais que o grafite ser muito mais lindo). Depois dessa decisão, fomos a máquina de Corte a Laser para termos a nossa luva de Mandioca e Cascas de Banana pronta.

O monitor de eletrônica estava bem ocupado orientando outros grupos, pois eram diversos projetos complexos e interessantes. O nosso grupo teve que combinar com o monitor para continuarmos no dia seguinte, explicando para ele o conceito do nosso wearable, e ele, bem compreensivo, concordou em continuarmos no último dia, até certo horário, para finalizarmos o projeto.

 

10.05.2019 (5º dia)

Grand Finale. O monitor de eletrônica chegou cedo para ajudar com a programação do nosso projeto, vimos um jeito dos Leds brilharem de acordo com a batida de músicas através do sensor sonoro, e, ocorreu tudo certo com a parte eletrônica.

Tudo dançando conforme a música e com o molde da luva de bioplástico pronta, passamos o dia organizando o circuito de fios do led do wearable, já que tínhamos um “problema”: alguns fios não podem ter contato para não gerar curto-circuitos ou bugs. Um desafio de design! Cuidei disso tendo que eliminar a chance de ter um led no dedão para não encostar nos outros fios, antes eliminar um led, que não funcionando nenhum.

 

Organizado e montadinho, terminamos o projeto a tempo, lá pelas 16h30, e foi um sucesso! Terminamos o BootCamp com a presença de professores, técnicos e alunos calouros do curso de Design Industrial e de outros cursos da Escola de Belas Artes da UFRJ. Apresentamos a Beatwear a eles, e por fim, tiramos uma grande foto para o Instituto HUB. Orgulho de ter botado fé nesse projeto maravilhoso!!

 

   

 

O que foi utilizado:
Bioplástico de mandioca com cascas de bananas (material da luva)
Arduino Lilypad (programação)
Sensor de som (eletrônica)
Autodesk Fusion 360 (modelagem 2D e 3D)
Fitas Leds (iluminação)
Plástico de Filamento (logo “Beatwear”)

Processos de Fabricação:
Produção de Bioplástico
Impressão 3D
Corte a Laser

Apoio:
Instituto HUB
Firjan SENAI
Parque Tecnológico da UFRJ
Agência UFRJ de Inovação
LAB3i – Laboratório de Inovação Informação e Interação
LAB FUZZY – Laboratório de Lógica Fuzzy da COPPE/UFRJ

Equipe:
Henrique Cantilho da Silva (Designer)
Thaiza Reis (Engenheira)
Roselene Augusto Sant’anna (Técnica Têxtil)
Mirian Anastácio da Silva (Designer de moda)

Quer saber mais como o wearable Beatwear foi feito desde o molde da luva cortada a laser, a logo na impressão 3D e a programação do Arduino? Acessem esse link para todas essas informações.

S.H.A.S.T. – nova família de apis melífera

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Em 2019 o NANO esta retomando o projeto S.H.A.S.T. Este ano iniciamos com uma parceria que vem se consolidando junto ao LAMCE e o LAB3D com o consórcio de laboratórios AI – Ações Inovadoras em Arte, Ciência e Tecnologia.

Os trabalhos iniciam 2019 com a pesquisa de campo e a organização do enxame de abelhas, localizado na Granja Sagrada Família, no distrito de Vargem Alegre, município de Barra do Piraí (RJ). Os apicultores e produtores orgânicos Pablo H. A. Figueiredo e Gabriela (Gabi) M. Teixeira , fizeram a mudança do enxame de uma caixa ninho que foi usada para a captura, para outra completa com quadros de cera nova para que a família (de abelhas) tenha um local limpo e organizado e posa se desenvolver. 

Nesse processo a abelha rainha foi transferida para a caixa ninho nova e isolada da caixa antiga. Na caixa antiga permaneceram os quadros com as crias e o mel. Essas crias vão levar até 21 dias para nascerem e se tornarem membros da família.

Nesse meio tempo, as operárias vão criar o ambiente na caixa nova para que a abelha rainha possa colocar novas crias. Após 21 dias, poderemos remover a caixa antiga pois não estaremos colocando em risco as novas abelhas, e no lugar desta colocar uma caixa melgueira, para a produção de mais mel.  Esse processo é necessário para que tenhamos um enxame saudável e dessa forma instaurar um sistema de monitoramento numa família ativa e em desenvolvimento. Nosso próximo passo será deslocar a colmeia para um local onde teremos acesso a rede wi-fi e a rede elétrica dentro da propriedade. Isso somente depois de 21 dias desde a data de hoje.

Postamos aqui algumas fotografias que registram a captura do enxame em 2018, e o processo realizado dia 31 de março para a adequação da instalação do enxame.  Estamos chamando esta família de ALFA.  O trabalho correu muito bem, as abelhas estavam muito mansas e permitiram uma troca tranquila de caixas.

 

Corpos expansivos : vídeo um

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O vídeo um é o primeiro de uma série de experimentos audiovisuais com o projeto corpos expansivos, com a ideias de transformação do eu e os ”múltiplos-eus” e as questões iniciais que acompanham toda a pesquisa (qual o mínimo para se tornar outro e qual o máximo para permanecer o mesmo) o vídeo se passa em um ambiente similar a um laboratório, frio e mostra texturas pulsantes em superzoom, além da trilha sonora tensa.

Esse primeiro vídeo foi pensado para o ato de comer-transformar e os próximos seguem essa linha, como respirar-transformar, circular-transformar, ver-transformar, e por ai vai, sugerindo a transformação constante do ser humano, coletiva e individual.

O vídeo foi gravado no laticínio da fazenda em que ocorreu o SPA (Abril 2018), Imersão artística da matéria seminário de pesquisa em andamento do PPGAV, com os professores Malu Fragoso e Guto Nóbrega, coordenadores do NANO. Teve o auxílio da Alana Santos na produção, de Bruna Werneck como performer e a trilha sonora do vídeo é foi gravada e produzida pela Stephanie Doyle, todas bolsistas do NANO na época, o briefing/inspiração para a trilha sonora foi o album Space is only noise do Nicolas Jaar.

A versão a seguir é a segunda edição do vídeo um, a mesma em que foi apresentada na exposição coletiva DISSECADAS em junho de 2018 na Marquês 456 (rj), no evento Comuna Intergalática em setembro de 2018 no planetário do Ibirapuera (sp) e na jornada de iniciação científica (JIC) em outubro de 2018. A primeira versão foi apresentada no evento HIPERORGÂNICOS 8, em maio de 2018 no MAST. 

imagem do making off por Alana Santos

Corpos expansivos e os materiais vivos – novos caminhos

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A pesquisa “investigações sobre o corpo expansivo” teve início em maio de 2017 e desde então foram realizadas diversas experimentações com o objetivo de provocar e explorar as principais questões da pesquisa: “qual o mínimo para se tornar outro” e “qual o máximo para permanecer o mesmo?” questões que tratam de limite, corpo, do ser humano e do ser pós-humano.

Materiais testados:

    • Rolo de papel
    • Painas
    • Amido de milho
    • Prendedores de madeira
  • Slimes/ Amoeba

Hoje, a pesquisa de quase um ano ganha novas formas, com a análise dos resultados e das referências, novas questões entraram em pauta e os materiais vivos começaram a me chamar mais atenção, a pele, as superfícies vivas, que se expandem por si, crescem e tem um controle próprio, em que eu, como humano que antes provocava todas as alterações e experimentações no meu corpo, passo a compartilhar esse controle com outro ser vivo, divido o controle e o corpo, que passa a ser modificado por outro ser.

Simultâneo ao interesse dos materiais vivos e ‘autônomos’, a leitura do texto sobre a teoria das coisas (“moving as some thing” de André Lepecki) começa a fazer parte da pesquisa, a ideia de colocar os seres humanos no mesmo patamar das “coisas” (‘things’) e essa fuga do antropocentrismo passa a ser interessante para descobrir esse mínimo e máximo e do limite entre o eu e o não-eu.

Essa foi a proposta enviada para a JIC 2018. Resumo enviado:

Corpos Expansivos e os novos materiais

A pesquisa “Investigações sobre o Corpo Expansivo” tem como tema o conceito de limite, de corpo, do ‘ser’ humano e do ‘ser’ pós-humano. Teve início em 2017 e desde então foram realizadas diversas experimentações com o objetivo de provocar e explorar as seguintes questões: qual o mínimo para se tornar outro? e qual o máximo para permanecer o mesmo? Nossa meta é produzir fotografias e vídeos artísticos que expressam essas questões nas formas de narrativas ficcionais.

Para os procedimentos metodológicos, ao longo das experimentações, foram utilizados materiais orgânicos e inorgânicos, de diversas texturas, formas e efeitos, testados sobre/com o corpo. Os testes, registros fotográficos e audiovisuais, representam resultados preliminares que foram apresentados em eventos científicos/acadêmicos e eventos artístico/culturais. 

Atualmente a pesquisa ganha novas formas a partir da a análise dos resultados e das referências investigadas. Novas questões entram em pauta com os materiais vivos e os biomateriais, como por exemplo, o biofilme de kombucha, o bioplástico e o mycelium (origem fúngica) alvos de pesquisas direcionadas para projetos que visam amenizar os efeitos do plástico e outros materiais nocivos ao meio-ambiente. As bactérias (kombucha), plantas (musgos), e o bolor limoso (reino protista) nos interessam enquanto peles e superfícies vivas que se expandem por si, crescem de forma autônoma e interagem  com/no o corpo humano. 

Como membro do laboratório NANO, minha pesquisa esteve vinculada ao projeto Arte e Tecnologia em Campos Experimentais de Naturezas Híbridas e a partir de 2018 meu objetivo é dar continuidade estudando esses novos materiais, fazendo testes práticos e implantar seu uso no laboratório, bem como desenvolver os trabalhos artísticos que serão expostos/apresentados em eventos ao longo desse processo. 

A metodologia é teórico-prática com discussões conceituais, trabalhos em grupo, elaboração de textos , experimentos e testes dos materiais, aplicados à trabalhos do laboratório e aos vídeos-arte que continuam a pesquisa dos corpos expansivos. Como referência e apoio, estão sendo investigados artistas como Lucy Mcrae, Bart Hess, Shai Langen, Liana Nigri e Eduardo Kac.

Bibliografia:

VILLAÇA, Nízia. A edição do corpo: tecnociência, artes e moda. Barueri, SP: Estação das letras Editora, 2007

SANTANELLA, Lúcia. Pós-humano: porque? REVISTA USP, São Paulo, n.74, p. 126-137, junho/agosto 2007.

FRAGOSO, Maria Luiza. Tecnologia e arte: a estranha conjunção entre “estar vivo” e subitamente “estar morto” . In. Palindromo (Online) v.4, pg.59-67. 2011

RUSH, Michael. Novas mídias na arte contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006 

LEEST, Emma van der. Form follows Organism: the biological computer. Roterdão: Willem de Kooning Academy, 2016 

KAPSALI, Veronika. Biomimicry for designers. New York, Thames & Hudson, 2016.

Os materiais vivos de interesse:

  • Kombucha:

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  • Musgos: 

Musgo

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Além de expansivo, o musgo possui propriedades energéticas que ja sao exploradas por alguns cientistas e designers, a foto acima é uma pesquisa do Iaac (Instituto de arquitetura avançada da Catalunha)

  • Slime mold (bolor limoso): 

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Video: https://www.nowness.com/story/the-creeping-garden?autoplay

(imagens do bolor limoso e musgos: google)

Visualização do som

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E se pudéssemos ver o som representado por cores, formas geométricas de diferentes tamanhos, impulsos gráficos, vibrações ou qualquer outro tipo de linguagem?

 

 

Primavera

A artista Laia Clos desenvolveu uma linguagem gráfica com formas geométricas e cores para reescrever partituras musicais. Em seu projeto chamado “SisTeMu”, desenvolve uma nova forma de “As quatro estações” de Antonio Vivaldi serem reescritas. Para cada nota musical, atribui-se uma cor, seguindo uma escala tonal de sons e cores; para as durações das notas, dá-se tamanhos diferentes – notas com longa duração recebem formas geométricas grandes e as de curta duração são representadas por pequenas formas geométricas.

esquema de representação das figuras musicais

 

Dessa forma, pode-se gerar trabalhos gráficos muito interessantes a partir das partituras e, ainda, seguir dessa experiência para novas maneiras de se reinventar, reescrever e representar a música.

 

link de direcionamento para o site da artista:

http://motstudio.com/lesquatrestacions-sistemu-projects

 

 


 

 

Outro artista à frente dessa tentativa de misturar som e cores é o Neil Harbisson. Ele é o primeiro cidadão a ser oficialmente reconhecido como Cyborg pelo governo, pois foi o primeiro ser humano a implantar uma antena em seu crânio, adquirindo a partir daí características biônicas.

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Neil nasceu com um grau de daltonismo que o impede de ver cores, apenas tons de cinza. Em busca de reverter esse quadro, o artista desenvolveu uma antena com um sensor que detecta a frequência da cor a sua frente e a transmite por meio de um chip implantado na parte de trás de sua cabeça (1). O chip converte as cores em ondas sonoras e cada cor corresponde a uma nota musical (2). A onda sonora atravessa pelo crânio sendo conduzida pelo osso e chega a seu sistema auditivo (3).

sensor.neil

 

Assim, Neil é capaz de ouvir as cores e saber, conforme a frequência sonora que está ouvindo, qual é a cor que está diante de seus olhos. Dessa maneira, pode organizar as matizes cromáticas em escala musical:

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Alguns de seus trabalhos:

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Mais informações sobre o Cyborg-artista Neil Harbisson: https://www.ted.com/talks/neil_harbisson_i_listen_to_color

 

 

OCTOPUS: Principais referências

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1: Alice Haldenwang – Telepathy 2012 – 2112

Telepathy  2012 – 2112 é uma série de videoartes com conceitos muito semelhantes aos da pesquisa, por lidar com a relação de empatia, emoção, cognição etc. Os protagonistas dos vídeos são recipientes de vidro soprado: capacetes, jarros etc. O objetivo deles no conceito é serem instrumentos de comunicação telepática. Cada vídeo conta com o significado de características cognitivas e relações interpessoais. Além disso, a estética de um objeto translúcido e formas orgânicas é algo que me interessa.

2022 – Telepathy 101 – Equilibrium Cord (empatia, equilíbrio)

2042 – Animal Telepathy – Instinct Speaker (intuição)

2052 – Telepathic Love – The Voluptuous (amor, ecxitação)

2072 – Telepathic Taste – The Original (sensações, sentidos)

2092 – Telepathic Lunch – The Tasty Though (raiva, discordia)

2112 – Telepathic Death – Memorial Vase (memória, saudade)

 

2: Sephora – Sensorium

Sephora, marca de cosméticos francesa, propôs uma exposição bastante parecida com a proposta da pesquisa. Sensorium é um ambiente imersivo, que tem o objetivo de provocar sensações através da sinestesia, usando como gatilhos a visão, a audição e o olfato.

É uma série de vídeos, cada um correspondente à uma fragrância. Quando o usuário toca o dispositivo, ele ativa o perfume e o vídeo correspondente a determinada sensação.

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Hope

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Creation

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Floating

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Wonder

 

3: Hyungkoo Lee – The Objectuals

Todas as obras de Lee misturam a real com o fantasioso, ele cria muitos híbridos. Sua estética mistura fósseis animais, personagens fictícios, anatomia humana, todos com uma pegada futurista. ‘The Objectuals’ são capacetes de vidro com lentes em seu interior a fim de distorcer o rosto do usuário. A questão do objeto translúcido, a mistura de outros materiais e a ideia de distorção, são características interessantes de serem aproveitadas.

 

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4: KISD – ASMR

O departamento de Imagem & Motion da KISD (Köln International School of Design) fez uma série ASMR com o propósito de estudar o processo sinestésico que este estilo de vídeo proporciona. Ao todo, são cinco videoartes, cada um feito a partir de um conceito e técnica diferente.
Porém, pessoalmente, nem todos os vídeos fizeram o efeito relaxamento, alguns deles causaram outras sensações como o desconforto, aflição e ansiedade.

ASMR KISD: AWAKE (ansiedade)

ASMR KISD: Deliverance (aflição)

ASMR KISD: Atlantis (claustrofobia, desespero)

ASMR KISD: Submerge (relaxamento)

ASMR KISD: THE BOX (ansiedade)

Proposta de pesquisa: OCTOPUS

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LARANJA E PRETO 2
experimento nanquim 1

 

Octopus é uma pesquisa artística a fim de explorar as sensações humanas através de três sentidos: visão, audição e tato. A ideia foi inspirada nos vídeos ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response), um estilo de vídeo que tem o propósito de relaxar o usuário, proporcionando uma espécie de “massagem cerebral”. Essa sensação acontece por conta de um processo sinestésico, onde o ator do vídeo executa gatilhos sonoros e visuais para tal fim.

Partindo das perguntas: Até onde vai a subjetividade? Até onde somos influenciados por fatores externos? E, até onde nós influenciamos o ambiente ao redor?; A intenção da pesquisa é evidenciar as relações entre indivíduo e espaço a partir do ponto de vista cognitivo. (Lê-se espaço no sentido de espaço físico e a relação entre indivíduos).

Para tal, foi optado por escolher uma temática que ilustra toda a ideia. Foi escolhido a água e o polvo, pois os dois elementos carregam consigo simbolismos que dialogam diretamente com a proposta da pesquisa. Como o conceito principal é explorar esse efeito de ação-reação, neste contexto, o polvo e a água simbolizam a indivíduo e o espaço respectivamente. A Intenção é fazer com que os dois elementos tomem o mesmo significado em essência: mutabilidade, maleabilidade e fluidez; O que enfatiza o condição osmótica das relações.

O objetivo é chegar a um resultado imersivo, no sentido de que haja interação entre os usuários, seja através de performance, ou de um objeto que possibilite esta interação. Para isso, a pesquisa acontecerá de forma experimental até tomar uma forma delineada. De início, foram pensadas três experiências relacionadas aos sentidos escolhidos, todas elas com o objetivo de explorar gatilhos de outras sensações além do relaxamento:

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Piezos (som) : fazer captador de som com os piezos, estudar piezos como sensores;
Tinta (visão): filmar nanquim na água; produção de imagens;
Toque (tato): experimentos filmados.

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Experimentos e JIC 2017

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Para a JIC – Jornada de Iniciação Científica – ocorrida em outubro de 2017, foram apresentadas as referências da pesquisa e os primeiros experimentos. Assim como expostas as questões principais, que surgiram a partir da leitura do texto de Lucia Santaella “Da cultura da mídia às ciberculturas: o advento do pós humano”. 

Anotações de caderno:

“O corpo hoje, corpo virtual, afeto virtual

Cyborg – organismo cibernético

O corpo humano melhorado/ aperfeiçoado/ ajustado pela ciência

Até onde?

O corpo como arma

  • Qual o mínimo para se tornar outro? 

  • Qual o máximo para permanecer o mesmo?

  • até onde podemos ir sendo nós mesmos?

Hoje em dia, com as redes sociais, é muito fácil ser/tornar-se outro, viver de uma imagem que se cria. Esse ser/tornar-se outro é negativo? Por passar a ideia de falsidade/ viver de aparências. Às vezes essa aparência se torna mais você que a sua identificação anterior, isso é um problema? Não somos múltiplos? Quantos de nós existem e podem existir simultaneamente?”

O resumo da pesquisa:

Investigações sobre o corpo expansivo

A pesquisa tem como objetivo o estudo de vestíveis, próteses e extensões do corpo, explorando os efeitos, defeitos, formas possíveis, impossíveis e improváveis que um corpo pode tomar.

Impulsionada pelas questões: “qual o mínimo para se tornar outro? ”, “qual o máximo para permanecer o mesmo? ”e “quando um corpo se torna irreconhecível? ” a pesquisa irá experimentar texturas, cores, luz, transparência, movimento, interatividade, artifícios visuais, ilusórios e táteis e outros meios expressivos para responder as perguntas sem intenção de uma solução única e finita.

Através de aplicações sutis, intervenções pequenas e/ou grotescas, buscaremos meios de tornar um corpo estranho, seja para si ou para o outro, refletindo acerca da pluralidade do ser humano hoje e investigando temas que permeiam as noções de belo, agradável, desagradável e incômodo e áreas de pesquisa na arte, moda, biologia, tecnologia, bioética, comportamento e suas linguagens.

A metodologia da pesquisa é prático-teórica, com estudos e experimentos que serão registrados e apresentados em vídeo e foto-performance.  Como apoio, serão investigados artistas como Lucy Mcrae, Shai Langen e Anouk Wipprecht.

Referências bibliográficas:

  •      VILLAÇA, Nízia. A edição do corpo: tecnociência, artes e moda. Barueri, SP: Estação das letras Editora, 2007
  •      SANTANELLA, Lúcia. Pós-humano: porque? REVISTA USP, São Paulo, n.74, p. 126-137, junho/agosto 2007.

  •      SANTANELLA, Lúcia. Da cultura das mídias à cibercultura: o advento do pós- humano. Revista FAMECOS • Porto Alegre • no 22 • dezembro 2003.

  •      CARL, Wolfgang. A natureza do si-mesmo: Hume ou Kant? Universidade de Göttingen. Analytica v.6 n.1, 2001/2002.

  •      Entrevista com José Gil conduzida por Bruno Marques. Revista de História da Arte n5, 2008.

Fotos dos experimentos: 

Experimento 1 – rolos (http://www.nano.eba.ufrj.br/experimento-1-papelao/)

Experimento 2 – amido

 

Experimento 3 – painas

 

Experimento 4 – ameba

 

 

 

 

 

Tecnologia Aquática

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Ao longo dos anos pudemos acompanhar a evolução dos equipamentos, materiais e na cultura dos esportes.

No âmbito aquático, se olharmos mais para trás na história, podemos identificar inovações importantes que moldaram o padrão atual.

Com a disposição de novas tecnologias, é possível explorar e elevar novas experimentações e variar o potencial aquático, agregando versatilidade em futuras aplicações.

Reuni alguns vídeos mostrando a aplicação dessas tecnologias que acompanham essa proposta.

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=18&v=q2VojoVSXZw

 

Evolução do Surf

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O surf evoluiu!
Desde as primeiras pranchas produzidas de madeira, feitas artesanalmente pelos antigos polinésios denominadas como (Alaia), muita coisa mudou, surgiram novos materiais e o surf se aprimorou, até as pranchas tecnológicas que vemos hoje em dia, nas quais possuem alta performance…
No começo, através do havaiano Duke Kahanamoku, que foi campeão de natação nos jogos olímpicos de 1912 em Estocolmo, ele popularizou o esporte, surfando em alaias e tornando o surf a moda do momento.
Com a evolução dos materiais após a Segunda Guerra mundial, compósitos como a fibra de vidro e o poliuretano, ganharam mercado na fabricação de pranchas, tornando o esporte mais leve e hidrodinâmico, onde emergiu o profissionalismo, isso revolucionou o surf até a atualidade …
Da mesma forma que vivemos essa evolução, estamos vivendo outra era tecnológica e de materiais, como (impressão 3D, CNC, propulsores, motores subaquáticos, programação, Arduino, materiais sustentáveis) nos quais estão sendo aplicados no esporte e em outras vertentes.
Hoje o surf vive seus momentos de ouro, investidores que apostam no seu futuro, diversos campeonatos mundias, ajudam no crescimento e desenvolvimento do esporte.
Com todo esse avanço, novas tecnologias aplicadas em pranchas vem aparecendo e tornando cenário do surf mais versátil e engenhoso…
Separei abaixo alguns vídeos que mostram um pouco dessa transição do esporte desde o principio até a época atual.

 

  • Duke, o pai do surf moderno.

 

  • Alta performance do surf atualmente com o brasileiro Filipe Toledo.

 

  • Pranchas de surf motorizadas 2017

 

 

 

 

Experimento 1 – Rolos

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O experimento de material 1 foi feito com rolos de papel cortados, pintados e conectados uns aos outros. O resultado foi um acessório semelhante à uma coluna que foi experimentado em algumas partes do corpo. Alguns dos registros estão anexados à esse post.

Com esse experimento, percebo um processo caseiro e íntimo, um ser que à primeira vista causa estranheza mas depois torna-se familiar nesse ambiente, que não diz nada, pode ser qualquer lugar ou lugar nenhum. É o primeiro de uma série de experimentos com o corpo, sugerindo sua multiplicidade e possibilidade de expansão.

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Origami no Espaço

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A paixão pelo origami se expande a cada dia.

Neste vídeo é possível acompanhar uma proposta de pesquisa que leva para o espaço a tecnologia do origami.

Projeto da BYU Compliant Mechanisms Research Group – Brigham Young University – Utah (EUA)

“Este vídeo é excelente para mostrar como o origami pode chegar ao espaço (literalmente) e inspirar novas formas de usar o origami.”

Arte-Espaço-Origami

 

 

Shannon Zirbel PhD Candidate Mechanical Engineering

 

http://konfidegeeks.com.br/uncategorized/origami-no-espaco

Proposta retinógrafo

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O desafio proposto é desenvolver um equipamento portátil para a leitura da retina onde não existe a necessidade da presença de um médico. O aparelho será acoplado na câmera do celular registrando a periferia da retina. Tais imagens servirão para comparação com outras imagens anteriores, também feitas pelo equipamento, a fim de encontrar quaisquer alterações na retina. O equipamento pode ser utilizado por pacientes em sua própria casa ou em uma viagem. O público alvo são pessoas com alta miopia, recém operados e outros portadores de doenças ou deficiências que tenha o risco de descolamento de retina. O Objetivo é evitar o descolamento de retina, aumentar a qualidade de vida do paciente e deixá-lo viver mais tranquilo pois um descolamento de retina pode acontecer devido a um soco no olho, impactos, bolada, coçar o olho ou até mesmo sem motivo algum, com isso vemos a necessidade de um controle maior da retina assim como o diabético controla sua insulina ou o hipertenso a sua pressão. Hoje podemos perceber que o paciente não consegue visitar o oftalmologista sempre que um imprevisto acontece pois o sistema de saúde público não dispõe de atendimento imediato relacionado os olhos e os planos de saúde limitam a uma consulta por mês. Este equipamento pode evitar um descolamento já que um rasgo ou um furo na retina pode ser tratado e evitar um descolamento e as vezes não tem sintomas.

O produto:

O produto consiste em um aparelho de fácil manuseio que deve ser acoplado no celular para ler a retina do paciente. As imagens são geradas através de um aplicativo que traduz as imagens dizendo ao paciente se ele tem ou não que procurar um médico. No caso a tela verde significa que Não (olho bom) e a tela vermelha significa que sim ( Retina com algo anormal). Para que inicie o uso do aplicativo o paciente deve fotografar o olho fazendo com que essa imagem sirva de base de comparação para o sistema.

O que já foi feito:

Ex alunos da USP fizeram um aparelho que é acoplado no celular para ler a retina a diferença é que ele serve para o Médico. Apenas especialistas podem utilizá-lo e a imagem gerada é igual a do exame, ou seja só o oftalmologista vai entender. Eu quero alguma coisa que atenda o público em geral pelos motivos citados acima.

abaixo segue o link da pesquisa da USP:

http://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/noticia/2016/10/ex-alunos-da-usp-criam-aparelho-que-usa-smartphone-para-exame-de-retina.html

 

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Lucy McRae

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Lucy McRae se auto-denomina arquiteta do corpo e artista sci-fi. Ela coloca o corpo humano em cenários e ambientes futuristas e extraordinários, de maneira que nos deixa sem saber se aquilo já é uma ferramenta do futuro ou só a especulação e instigação da artista. Me encanta e inspira ela conseguir fazer o espectador confundir o real com o artificial e a questionar os limites do corpo.

A primeira coisa que me chamou atenção nela foi o efeito que ela consegue produzir com coisas tão simples: Balões, rolo papel, luvas, cotonete, e uma infinidade de objetos banais que ela transforma em novos corpos. Essa ideia de objetos de fácil alcance me inspira muito para produção dos experimentos, tanto que o primeiro material que utilizo é o rolo de papel.

Alguns trabalhos de foto com o corpo:

Rolo de papel
Rolo de papel

 

Luvas de plástico
Luvas de plástico

 

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Balões de festa

 

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lucy mcrae2    lucy mcrae

 

Os vídeos são parte importante no trabalho de Lucy. Muito bem produzidos, conseguem nos levar longe. Trilha sonora, direção de arte, iluminação, câmera, atuação.. é tudo muito bem feito. Alguns dos vídeos:

  1. Make Your Maker – produção em que Lucy sugere a clonagem humana como fonte de alimento.

2. Astronaut Aerobics – “Astronauts Aerobic Institute é uma organização fictícia que prepara o corpo para viajar ao espaço” (site oficial Lucy McRae, tradução por mim) É um estudo dos efeitos no corpo ao estar sob efeito do vácuo e gravidade 0.

 

Site: https://www.lucymcrae.net

 

Inteligência Artificial – A tecnologia do futuro

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Segundo Wikipedia, Inteligência artificial é a inteligência similar à humana exibida por mecanismos ou software.[…]Os principais pesquisadores e livros didáticos definem o campo de estudo como “o estudo e projeto de agentes inteligentes”, onde um agente inteligente é um sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas chances de sucesso. Vista essa definição, conseguimos compreender o objetivo da inteligência artificial: um computador ou sistema capaz de tomar decisões inteligentes baseado em dados computados a fim de obter o melhor resultado possível.

Muitas pessoas ainda veem inteligência artificial como algo utópico, ou como dizem atualmente, “tão black mirror”, mas o conceito de IA(Inteligência Artificial) é antigo e foi cunhado em 1956 por John McCarthy, mas já havia conquistado o espaço entre os cientistas computacionais desde 1947 quando Alan Turing, o pai da computação, criou o Teste de Turing, onde o objetivo era identificar por meio de perguntas e respostas quem estava respondendo, se era o computador ou uma pessoa, se a pessoa errasse, o teste era bem sucedido e a máquina rotulada como inteligente.

Em 1996, uma máquina da IBM chamada Deep Blue foi programada para jogar xadrez e desafiou Garry Kasparov, um dos maiores enxadristas de todos os tempos, campeão mundial de 1985 até 2000. O resultado da partida foi vitória para o Deep Blue comprovando cada vez mais a capacidade de máquinas tomarem decisões inteligentes. Hoje em dia, com os avanços computacionais, processadores de múltiplos núcleos, placas gráficas super potentes capaz de realizar cálculos incrivelmente rápidos e até os supercomputadores que apenas grandes empresas e centros de pesquisas possuem, o desenvolvimento de programações voltadas para IA se tornou mais evidente, e assim nomes como Machine Learning, Deep Learning, Lógica Fuzzy, Big Data,etc foram se tornando interesse de pesquisas dos entusiastas da área.

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Foi lançado em 2015, um filme chamado Ex-Machina – Instinto Artificial, onde a estória do filme se caracteriza em um jovem programador de um empresa chamada Blue Book que é convidado pelo dono da empresa para ir a sua residência e quando chega lá, ele deve fazer o Teste de Turing em um robô altamente robusto em hardware e software. O filme é dividido em sessões, onde cada sessão corresponde a um dia de teste com o robô, Ava.

Na prática, IA é um sistema complexo computacional onde as condições das tomadas de decisão são muito bem analisadas, e os dados que este sistema recebe são todos muitos relevantes e bem interpretados para criar um perfil de características que resultará no melhor resultado.

Atualmente, a IA está sendo aplicada em diversas áreas, uma dela é a criação de obras de artes, um exemplo é o Google Deep Dream, onde por algoritmos de aprendizado de máquinas(Machine Learning) são criadas obras de arte. Esta ferramenta foi criada no Google Brain, um centro de pesquisa do Google que se destina a pesquisar e trabalhar em tecnologias emergentes.

Existem muitas controvérsias na sociedade se um sistema computacional é capaz de criar arte, pois nesta discussão atrelada a definição de arte e se um computador é capaz de colocar sentimentos em obras de artes como a arte criada por uma pessoa e o estilo de arte que será expressada.

É possível encontrar em diversos fóruns na Internet artistas e tecnólogos discutindo este fruto da IA, mas há de convirmos que estamos vivenciando uma era de revolução na computação e ainda iremos ouvir muito sobre estas ferramentas que estão tomando o cenário tecnológico.

Quer testar um poucos das ferramentas desenvolvidas?

Acesse aqui

Referências:

https://deepdreamgenerator.com/#gallery

http://www.wsj.com/video/art-by-artificial-intelligence-ai-expands-into-artistic-realm/86071B86-FE19-4BC4-9288-24B95503B197.html

http://www.straitstimes.com/tech/putting-the-art-in-artificial-intelligence

https://aiexperiments.withgoogle.com/

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Anouk Wipprecht

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Anouk é designer de moda e engenheira, ela usa a tecnologia e o corpo para produzir vestidos com funções como “preparar um drink” e roupas que reagem `a presença de outras pessoas. A interação e o movimento dos vestíveis e corpos interessam para o estudo dos corpos expansivos, assim como a linguagem em vídeo.

 

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Drinkbot Dress (Vestido que prepara drinks)

 

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Spider dress (Vestido Aranha)

 

No vídeo abaixo, alguns dos trabalhos feitos por ela.

site: anoukwipprecht.nl

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Shai Langen

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Shai Langen é um dos artistas que tem me inspirado para a investigação dos vestíveis e próteses / a mutabilidade dos corpos. Estou estudando a vídeo-performance como meio de apresentar meus trabalhos e a linguagem de Shai Langen me interessa muito, são vídeos delicados e intensos, com trilha sonora forte, que conversa muito bem com a imagem.

Esse primeiro é o Imago Dei, os modelos foram pintados com cola para papel de parede e tinta acrílica.

 

O segundo se chama “Artificial Growth” (Crescimento artificial) e imagino que sejam bolhas de sabão ou um plástico elástico e bem fino.

Site: https://www.shailangen.com

 

Controle pneumático – Desenvolvimento

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Foi realizado no mês de maio o desenvolvimento de um projeto voltado para controle pneumático a partir de controles digitais no NANO, a implementação foi aplicada à performance do Entranhas, da Alana Santos, e outros projetos que ocorreram no Hiperorgânicos 7. O processo de desenvolvimento do software e hardware foi desenvolvido pelo Gabriel Bastos em parceria com o coordenador do laboratório, Guto Nóbrega.

O processo se estabeleceu pela idealização do circuito, esquematização em software de CAD, em específico o Eagle CAD, modelagem da PCI e assim, feito o processo de criação da placa de circuito impresso.

O processo de transferência térmica utilizado é um método de baixo custo para confecção de placas de circuitos, o método se dá pela impressão do circuito modelado no CAD em escala real 1:1 em folha couchê em impressoras a laser, após isto, realizar o processo de transferência térmica onde,por temperatura, a impressão se transfere para a placa de cobre virgem(bem limpa). Após esta etapa, visto que a transferência foi bem sucedida e não teve falhas, é submetida a placa a solução de percloreto de ferro onde esta solução irá corroer a parte do cobre não coberta pela tinta da impressão, após a corrosão, limpar a placa e tirar a tinta do circuito impressora com uma esponja de aço. Teremos então, a placa de circuito impresso feita com ferramentas acessíveis e práticas de se trabalhar.

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Foi realizado a soldagem dos componentes eletrônicos e implementado um software de controle digital por um software criado no Processing resultando no controle de 4 válvulas solenóides.

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Testes e simulações do circuito foram realizados no laboratório Nano e no evento Hiperorgânicos 7.

 

Em breve, códigos e circuitos serão disponibilizados no nosso Github.

Hiperorgânicos 7

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O Evento Hiperorgânicos 7, Encontro Internacional de Pesquisa em Arte, Hibridação, Biotelemática e Transculturalidades, organizado pelo NANO está acontecendo de 09 a 12 de Maio de 2017 no Museu do Amanhã em parceria com o LAA – Laboratório de Atividades do Amanhã e apoio dos laboratórios LAMCE / COPPE – UFRJ e LAMO 3D / FAU – UFRJ e da Escola de Belas Artes.

 

As fotos do primeiro dia já estão no Flickr do nano e serão adicionadas durante o evento. 

Hiperorganicos 7