Corpos expansivos e os materiais vivos – novos caminhos

postado em: Blog | 1

A pesquisa “investigações sobre o corpo expansivo” teve início em maio de 2017 e desde então foram realizadas diversas experimentações com o objetivo de provocar e explorar as principais questões da pesquisa: “qual o mínimo para se tornar outro” e “qual o máximo para permanecer o mesmo?” questões que tratam de limite, corpo, do ser humano e do ser pós-humano.

 

Materiais testados:

  • Rolo de papel
  • Painas
  • Amido de milho
  • Prendedores de madeira
  • Slimes/ Amoeba

 

Hoje, a pesquisa de quase um ano ganha novas formas, com a análise dos resultados e das referências, novas questões entraram em pauta e os materiais vivos começaram a me chamar mais atenção, a pele, as superfícies vivas, que se expandem por si, crescem e tem um controle próprio, em que eu, como humano que antes provocava todas as alterações e experimentações no meu corpo, passo a compartilhar esse controle com outro ser vivo, divido o controle e o corpo, que passa a ser modificado por outro ser.

Simultâneo ao interesse dos materiais vivos e ‘autônomos’, a leitura do texto sobre a teoria das coisas (“moving as some thing” de André Lepecki) começa a fazer parte da pesquisa, a ideia de colocar os seres humanos no mesmo patamar das “coisas” (‘things’) e essa fuga do antropocentrismo passa a ser interessante para descobrir esse mínimo e máximo e do limite entre o eu e o não-eu.

 

Os materiais vivos de interesse:

  • Kombucha:

IMG_3985 IMG_3991

IMG_3975

 

 

  • Musgos: 

Musgo

moss-voltaics-lena-mitrofanova-otf-iaac-barcelona

Além de expansivo, o musgo possui propriedades energéticas que ja sao exploradas por alguns cientistas e designers, a foto acima é uma pesquisa do Iaac (Instituto de arquitetura avançada da Catalunha)

  • Slime mold (bolor limoso): 

1280px-Fuligo_septica_bl1 SciSource_7Z3597

Video: https://www.nowness.com/story/the-creeping-garden?autoplay

(imagens do bolor limoso e musgos: google)

Visualização do som

postado em: Blog | 1

E se pudéssemos ver o som representado por cores, formas geométricas de diferentes tamanhos, impulsos gráficos, vibrações ou qualquer outro tipo de linguagem?

 

 

Primavera

A artista Laia Clos desenvolveu uma linguagem gráfica com formas geométricas e cores para reescrever partituras musicais. Em seu projeto chamado “SisTeMu”, desenvolve uma nova forma de “As quatro estações” de Antonio Vivaldi serem reescritas. Para cada nota musical, atribui-se uma cor, seguindo uma escala tonal de sons e cores; para as durações das notas, dá-se tamanhos diferentes – notas com longa duração recebem formas geométricas grandes e as de curta duração são representadas por pequenas formas geométricas.

esquema de representação das figuras musicais

 

Dessa forma, pode-se gerar trabalhos gráficos muito interessantes a partir das partituras e, ainda, seguir dessa experiência para novas maneiras de se reinventar, reescrever e representar a música.

 

link de direcionamento para o site da artista:

http://motstudio.com/lesquatrestacions-sistemu-projects

 

 


 

 

Outro artista à frente dessa tentativa de misturar som e cores é o Neil Harbisson. Ele é o primeiro cidadão a ser oficialmente reconhecido como Cyborg pelo governo, pois foi o primeiro ser humano a implantar uma antena em seu crânio, adquirindo a partir daí características biônicas.

Dezeen_Neil_Harbisson_Cyborg_artist_Technology_SQ

Neil nasceu com um grau de daltonismo que o impede de ver cores, apenas tons de cinza. Em busca de reverter esse quadro, o artista desenvolveu uma antena com um sensor que detecta a frequência da cor a sua frente e a transmite por meio de um chip implantado na parte de trás de sua cabeça (1). O chip converte as cores em ondas sonoras e cada cor corresponde a uma nota musical (2). A onda sonora atravessa pelo crânio sendo conduzida pelo osso e chega a seu sistema auditivo (3).

sensor.neil

 

Assim, Neil é capaz de ouvir as cores e saber, conforme a frequência sonora que está ouvindo, qual é a cor que está diante de seus olhos. Dessa maneira, pode organizar as matizes cromáticas em escala musical:

escala.neil

Alguns de seus trabalhos:

4c1643efd8d04369e7298f1b29eda2055c3f531c_blog_neil_3

Neil_Harbisson_Exhibition

 

 

 

 

 

 

neil-harbisson-landscape6-teaser

Mais informações sobre o Cyborg-artista Neil Harbisson: https://www.ted.com/talks/neil_harbisson_i_listen_to_color

 

 

OCTOPUS: Principais referências

postado em: Blog | 0

1: Alice Haldenwang – Telepathy 2012 – 2112

Telepathy  2012 – 2112 é uma série de videoartes com conceitos muito semelhantes aos da pesquisa, por lidar com a relação de empatia, emoção, cognição etc. Os protagonistas dos vídeos são recipientes de vidro soprado: capacetes, jarros etc. O objetivo deles no conceito é serem instrumentos de comunicação telepática. Cada vídeo conta com o significado de características cognitivas e relações interpessoais. Além disso, a estética de um objeto translúcido e formas orgânicas é algo que me interessa.

2022 – Telepathy 101 – Equilibrium Cord (empatia, equilíbrio)

2042 – Animal Telepathy – Instinct Speaker (intuição)

2052 – Telepathic Love – The Voluptuous (amor, ecxitação)

2072 – Telepathic Taste – The Original (sensações, sentidos)

2092 – Telepathic Lunch – The Tasty Though (raiva, discordia)

2112 – Telepathic Death – Memorial Vase (memória, saudade)

 

2: Sephora – Sensorium

Sephora, marca de cosméticos francesa, propôs uma exposição bastante parecida com a proposta da pesquisa. Sensorium é um ambiente imersivo, que tem o objetivo de provocar sensações através da sinestesia, usando como gatilhos a visão, a audição e o olfato.

É uma série de vídeos, cada um correspondente à uma fragrância. Quando o usuário toca o dispositivo, ele ativa o perfume e o vídeo correspondente a determinada sensação.

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Hope

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Creation

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Floating

Sephora Sensorium – The Lucid Dream of Wonder

 

3: Hyungkoo Lee – The Objectuals

Todas as obras de Lee misturam a real com o fantasioso, ele cria muitos híbridos. Sua estética mistura fósseis animais, personagens fictícios, anatomia humana, todos com uma pegada futurista. ‘The Objectuals’ são capacetes de vidro com lentes em seu interior a fim de distorcer o rosto do usuário. A questão do objeto translúcido, a mistura de outros materiais e a ideia de distorção, são características interessantes de serem aproveitadas.

 

objectuals-optical-helmets-lenses-hyungkoo-lee-1__605

objectuals-optical-helmets-lenses-hyungkoo-lee-2__605 objectuals-optical-helmets-lenses-hyungkoo-lee-3__605 objectuals-optical-helmets-lenses-hyungkoo-lee-4__605

 

4: KISD – ASMR

O departamento de Imagem & Motion da KISD (Köln International School of Design) fez uma série ASMR com o propósito de estudar o processo sinestésico que este estilo de vídeo proporciona. Ao todo, são cinco videoartes, cada um feito a partir de um conceito e técnica diferente.
Porém, pessoalmente, nem todos os vídeos fizeram o efeito relaxamento, alguns deles causaram outras sensações como o desconforto, aflição e ansiedade.

ASMR KISD: AWAKE (ansiedade)

ASMR KISD: Deliverance (aflição)

ASMR KISD: Atlantis (claustrofobia, desespero)

ASMR KISD: Submerge (relaxamento)

ASMR KISD: THE BOX (ansiedade)

Proposta de pesquisa: OCTOPUS

postado em: Blog | 0
LARANJA E PRETO 2
experimento nanquim 1

 

Octopus é uma pesquisa artística a fim de explorar as sensações humanas através de três sentidos: visão, audição e tato. A ideia foi inspirada nos vídeos ASMR (Autonomous Sensory Meridian Response), um estilo de vídeo que tem o propósito de relaxar o usuário, proporcionando uma espécie de “massagem cerebral”. Essa sensação acontece por conta de um processo sinestésico, onde o ator do vídeo executa gatilhos sonoros e visuais para tal fim.

Partindo das perguntas: Até onde vai a subjetividade? Até onde somos influenciados por fatores externos? E, até onde nós influenciamos o ambiente ao redor?; A intenção da pesquisa é evidenciar as relações entre indivíduo e espaço a partir do ponto de vista cognitivo. (Lê-se espaço no sentido de espaço físico e a relação entre indivíduos).

Para tal, foi optado por escolher uma temática que ilustra toda a ideia. Foi escolhido a água e o polvo, pois os dois elementos carregam consigo simbolismos que dialogam diretamente com a proposta da pesquisa. Como o conceito principal é explorar esse efeito de ação-reação, neste contexto, o polvo e a água simbolizam a indivíduo e o espaço respectivamente. A Intenção é fazer com que os dois elementos tomem o mesmo significado em essência: mutabilidade, maleabilidade e fluidez; O que enfatiza o condição osmótica das relações.

O objetivo é chegar a um resultado imersivo, no sentido de que haja interação entre os usuários, seja através de performance, ou de um objeto que possibilite esta interação. Para isso, a pesquisa acontecerá de forma experimental até tomar uma forma delineada. De início, foram pensadas três experiências relacionadas aos sentidos escolhidos, todas elas com o objetivo de explorar gatilhos de outras sensações além do relaxamento:

.

Piezos (som) : fazer captador de som com os piezos, estudar piezos como sensores;
Tinta (visão): filmar nanquim na água; produção de imagens;
Toque (tato): experimentos filmados.

.

Experimento 1 – Rolos

postado em: Blog, fotos, Processos | 2

O experimento de material 1 foi feito com rolos de papel cortados, pintados e conectados uns aos outros. O resultado foi um acessório semelhante à uma coluna que foi experimentado em algumas partes do corpo. Alguns dos registros estão anexados à esse post.

Com esse experimento, percebo um processo caseiro e íntimo, um ser que à primeira vista causa estranheza mas depois torna-se familiar nesse ambiente, que não diz nada, pode ser qualquer lugar ou lugar nenhum. É o primeiro de uma série de experimentos com o corpo, sugerindo sua multiplicidade e possibilidade de expansão.

IMG_1443 IMG_1453 IMG_1461 IMG_1466 IMG_1473 IMG_1475

Tecnologia Aquática

postado em: Blog | 1

Ao longo dos anos pudemos acompanhar a evolução dos equipamentos, materiais e na cultura dos esportes.

No âmbito aquático, se olharmos mais para trás na história, podemos identificar inovações importantes que moldaram o padrão atual.

Com a disposição de novas tecnologias, é possível explorar e elevar novas experimentações e variar o potencial aquático, agregando versatilidade em futuras aplicações.

Reuni alguns vídeos mostrando a aplicação dessas tecnologias que acompanham essa proposta.

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=18&v=q2VojoVSXZw

 

Evolução do Surf

postado em: Blog | 0
O surf evoluiu!
Desde as primeiras pranchas produzidas de madeira, feitas artesanalmente pelos antigos polinésios denominadas como (Alaia), muita coisa mudou, surgiram novos materiais e o surf se aprimorou, até as pranchas tecnológicas que vemos hoje em dia, nas quais possuem alta performance…
No começo, através do havaiano Duke Kahanamoku, que foi campeão de natação nos jogos olímpicos de 1912 em Estocolmo, ele popularizou o esporte, surfando em alaias e tornando o surf a moda do momento.
Com a evolução dos materiais após a Segunda Guerra mundial, compósitos como a fibra de vidro e o poliuretano, ganharam mercado na fabricação de pranchas, tornando o esporte mais leve e hidrodinâmico, onde emergiu o profissionalismo, isso revolucionou o surf até a atualidade …
Da mesma forma que vivemos essa evolução, estamos vivendo outra era tecnológica e de materiais, como (impressão 3D, CNC, propulsores, motores subaquáticos, programação, Arduino, materiais sustentáveis) nos quais estão sendo aplicados no esporte e em outras vertentes.
Hoje o surf vive seus momentos de ouro, investidores que apostam no seu futuro, diversos campeonatos mundias, ajudam no crescimento e desenvolvimento do esporte.
Com todo esse avanço, novas tecnologias aplicadas em pranchas vem aparecendo e tornando cenário do surf mais versátil e engenhoso…
Separei abaixo alguns vídeos que mostram um pouco dessa transição do esporte desde o principio até a época atual.

 

  • Duke, o pai do surf moderno.

 

  • Alta performance do surf atualmente com o brasileiro Filipe Toledo.

 

  • Pranchas de surf motorizadas 2017

 

 

 

 

Origami no Espaço

postado em: Blog, Referências, Videos | 0

A paixão pelo origami se expande a cada dia.

Neste vídeo é possível acompanhar uma proposta de pesquisa que leva para o espaço a tecnologia do origami.

Projeto da BYU Compliant Mechanisms Research Group – Brigham Young University – Utah (EUA)

“Este vídeo é excelente para mostrar como o origami pode chegar ao espaço (literalmente) e inspirar novas formas de usar o origami.”

Arte-Espaço-Origami

 

 

Shannon Zirbel PhD Candidate Mechanical Engineering

 

http://konfidegeeks.com.br/uncategorized/origami-no-espaco

Proposta retinógrafo

postado em: Blog, Processos | 0

O desafio proposto é desenvolver um equipamento portátil para a leitura da retina onde não existe a necessidade da presença de um médico. O aparelho será acoplado na câmera do celular registrando a periferia da retina. Tais imagens servirão para comparação com outras imagens anteriores, também feitas pelo equipamento, a fim de encontrar quaisquer alterações na retina. O equipamento pode ser utilizado por pacientes em sua própria casa ou em uma viagem. O público alvo são pessoas com alta miopia, recém operados e outros portadores de doenças ou deficiências que tenha o risco de descolamento de retina. O Objetivo é evitar o descolamento de retina, aumentar a qualidade de vida do paciente e deixá-lo viver mais tranquilo pois um descolamento de retina pode acontecer devido a um soco no olho, impactos, bolada, coçar o olho ou até mesmo sem motivo algum, com isso vemos a necessidade de um controle maior da retina assim como o diabético controla sua insulina ou o hipertenso a sua pressão. Hoje podemos perceber que o paciente não consegue visitar o oftalmologista sempre que um imprevisto acontece pois o sistema de saúde público não dispõe de atendimento imediato relacionado os olhos e os planos de saúde limitam a uma consulta por mês. Este equipamento pode evitar um descolamento já que um rasgo ou um furo na retina pode ser tratado e evitar um descolamento e as vezes não tem sintomas.

O produto:

O produto consiste em um aparelho de fácil manuseio que deve ser acoplado no celular para ler a retina do paciente. As imagens são geradas através de um aplicativo que traduz as imagens dizendo ao paciente se ele tem ou não que procurar um médico. No caso a tela verde significa que Não (olho bom) e a tela vermelha significa que sim ( Retina com algo anormal). Para que inicie o uso do aplicativo o paciente deve fotografar o olho fazendo com que essa imagem sirva de base de comparação para o sistema.

O que já foi feito:

Ex alunos da USP fizeram um aparelho que é acoplado no celular para ler a retina a diferença é que ele serve para o Médico. Apenas especialistas podem utilizá-lo e a imagem gerada é igual a do exame, ou seja só o oftalmologista vai entender. Eu quero alguma coisa que atenda o público em geral pelos motivos citados acima.

abaixo segue o link da pesquisa da USP:

http://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/noticia/2016/10/ex-alunos-da-usp-criam-aparelho-que-usa-smartphone-para-exame-de-retina.html

 

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Lucy McRae

postado em: Blog, Referências | 0

Lucy McRae se auto-denomina arquiteta do corpo e artista sci-fi. Ela coloca o corpo humano em cenários e ambientes futuristas e extraordinários, de maneira que nos deixa sem saber se aquilo já é uma ferramenta do futuro ou só a especulação e instigação da artista. Me encanta e inspira ela conseguir fazer o espectador confundir o real com o artificial e a questionar os limites do corpo.

A primeira coisa que me chamou atenção nela foi o efeito que ela consegue produzir com coisas tão simples: Balões, rolo papel, luvas, cotonete, e uma infinidade de objetos banais que ela transforma em novos corpos. Essa ideia de objetos de fácil alcance me inspira muito para produção dos experimentos, tanto que o primeiro material que utilizo é o rolo de papel.

Alguns trabalhos de foto com o corpo:

Rolo de papel
Rolo de papel

 

Luvas de plástico
Luvas de plástico

 

Lucy mcrae5
Balões de festa

 

lucy mcrae4

 

lucy mcrae2    lucy mcrae

 

Os vídeos são parte importante no trabalho de Lucy. Muito bem produzidos, conseguem nos levar longe. Trilha sonora, direção de arte, iluminação, câmera, atuação.. é tudo muito bem feito. Alguns dos vídeos:

  1. Make Your Maker – produção em que Lucy sugere a clonagem humana como fonte de alimento.

2. Astronaut Aerobics – “Astronauts Aerobic Institute é uma organização fictícia que prepara o corpo para viajar ao espaço” (site oficial Lucy McRae, tradução por mim) É um estudo dos efeitos no corpo ao estar sob efeito do vácuo e gravidade 0.

 

Site: https://www.lucymcrae.net

 

Inteligência Artificial – A tecnologia do futuro

postado em: Blog | 0

Segundo Wikipedia, Inteligência artificial é a inteligência similar à humana exibida por mecanismos ou software.[…]Os principais pesquisadores e livros didáticos definem o campo de estudo como “o estudo e projeto de agentes inteligentes”, onde um agente inteligente é um sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas chances de sucesso. Vista essa definição, conseguimos compreender o objetivo da inteligência artificial: um computador ou sistema capaz de tomar decisões inteligentes baseado em dados computados a fim de obter o melhor resultado possível.

Muitas pessoas ainda veem inteligência artificial como algo utópico, ou como dizem atualmente, “tão black mirror”, mas o conceito de IA(Inteligência Artificial) é antigo e foi cunhado em 1956 por John McCarthy, mas já havia conquistado o espaço entre os cientistas computacionais desde 1947 quando Alan Turing, o pai da computação, criou o Teste de Turing, onde o objetivo era identificar por meio de perguntas e respostas quem estava respondendo, se era o computador ou uma pessoa, se a pessoa errasse, o teste era bem sucedido e a máquina rotulada como inteligente.

Em 1996, uma máquina da IBM chamada Deep Blue foi programada para jogar xadrez e desafiou Garry Kasparov, um dos maiores enxadristas de todos os tempos, campeão mundial de 1985 até 2000. O resultado da partida foi vitória para o Deep Blue comprovando cada vez mais a capacidade de máquinas tomarem decisões inteligentes. Hoje em dia, com os avanços computacionais, processadores de múltiplos núcleos, placas gráficas super potentes capaz de realizar cálculos incrivelmente rápidos e até os supercomputadores que apenas grandes empresas e centros de pesquisas possuem, o desenvolvimento de programações voltadas para IA se tornou mais evidente, e assim nomes como Machine Learning, Deep Learning, Lógica Fuzzy, Big Data,etc foram se tornando interesse de pesquisas dos entusiastas da área.

trendtopics

Foi lançado em 2015, um filme chamado Ex-Machina – Instinto Artificial, onde a estória do filme se caracteriza em um jovem programador de um empresa chamada Blue Book que é convidado pelo dono da empresa para ir a sua residência e quando chega lá, ele deve fazer o Teste de Turing em um robô altamente robusto em hardware e software. O filme é dividido em sessões, onde cada sessão corresponde a um dia de teste com o robô, Ava.

Na prática, IA é um sistema complexo computacional onde as condições das tomadas de decisão são muito bem analisadas, e os dados que este sistema recebe são todos muitos relevantes e bem interpretados para criar um perfil de características que resultará no melhor resultado.

Atualmente, a IA está sendo aplicada em diversas áreas, uma dela é a criação de obras de artes, um exemplo é o Google Deep Dream, onde por algoritmos de aprendizado de máquinas(Machine Learning) são criadas obras de arte. Esta ferramenta foi criada no Google Brain, um centro de pesquisa do Google que se destina a pesquisar e trabalhar em tecnologias emergentes.

Existem muitas controvérsias na sociedade se um sistema computacional é capaz de criar arte, pois nesta discussão atrelada a definição de arte e se um computador é capaz de colocar sentimentos em obras de artes como a arte criada por uma pessoa e o estilo de arte que será expressada.

É possível encontrar em diversos fóruns na Internet artistas e tecnólogos discutindo este fruto da IA, mas há de convirmos que estamos vivenciando uma era de revolução na computação e ainda iremos ouvir muito sobre estas ferramentas que estão tomando o cenário tecnológico.

Quer testar um poucos das ferramentas desenvolvidas?

Acesse aqui

Referências:

https://deepdreamgenerator.com/#gallery

http://www.wsj.com/video/art-by-artificial-intelligence-ai-expands-into-artistic-realm/86071B86-FE19-4BC4-9288-24B95503B197.html

http://www.straitstimes.com/tech/putting-the-art-in-artificial-intelligence

https://aiexperiments.withgoogle.com/

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Anouk Wipprecht

postado em: Blog | 1

Anouk é designer de moda e engenheira, ela usa a tecnologia e o corpo para produzir vestidos com funções como “preparar um drink” e roupas que reagem `a presença de outras pessoas. A interação e o movimento dos vestíveis e corpos interessam para o estudo dos corpos expansivos, assim como a linguagem em vídeo.

 

AnoukleadImage_large

Drinkbot Dress (Vestido que prepara drinks)

 

Anouk_SD_DSC5597

Spider dress (Vestido Aranha)

 

No vídeo abaixo, alguns dos trabalhos feitos por ela.

site: anoukwipprecht.nl

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Shai Langen

postado em: Blog | 2

Shai Langen é um dos artistas que tem me inspirado para a investigação dos vestíveis e próteses / a mutabilidade dos corpos. Estou estudando a vídeo-performance como meio de apresentar meus trabalhos e a linguagem de Shai Langen me interessa muito, são vídeos delicados e intensos, com trilha sonora forte, que conversa muito bem com a imagem.

Esse primeiro é o Imago Dei, os modelos foram pintados com cola para papel de parede e tinta acrílica.

 

O segundo se chama “Artificial Growth” (Crescimento artificial) e imagino que sejam bolhas de sabão ou um plástico elástico e bem fino.

Site: https://www.shailangen.com

 

Controle pneumático – Desenvolvimento

postado em: Blog | 1

Foi realizado no mês de maio o desenvolvimento de um projeto voltado para controle pneumático a partir de controles digitais no NANO, a implementação foi aplicada à performance do Entranhas, da Alana Santos, e outros projetos que ocorreram no Hiperorgânicos 7. O processo de desenvolvimento do software e hardware foi desenvolvido pelo Gabriel Bastos em parceria com o coordenador do laboratório, Guto Nóbrega.

O processo se estabeleceu pela idealização do circuito, esquematização em software de CAD, em específico o Eagle CAD, modelagem da PCI e assim, feito o processo de criação da placa de circuito impresso.

O processo de transferência térmica utilizado é um método de baixo custo para confecção de placas de circuitos, o método se dá pela impressão do circuito modelado no CAD em escala real 1:1 em folha couchê em impressoras a laser, após isto, realizar o processo de transferência térmica onde,por temperatura, a impressão se transfere para a placa de cobre virgem(bem limpa). Após esta etapa, visto que a transferência foi bem sucedida e não teve falhas, é submetida a placa a solução de percloreto de ferro onde esta solução irá corroer a parte do cobre não coberta pela tinta da impressão, após a corrosão, limpar a placa e tirar a tinta do circuito impressora com uma esponja de aço. Teremos então, a placa de circuito impresso feita com ferramentas acessíveis e práticas de se trabalhar.

IMG-20170425-WA0013                   IMG_20170503_153105376

Foi realizado a soldagem dos componentes eletrônicos e implementado um software de controle digital por um software criado no Processing resultando no controle de 4 válvulas solenóides.

34451542641_c9d5cd7474_o

Testes e simulações do circuito foram realizados no laboratório Nano e no evento Hiperorgânicos 7.

 

Em breve, códigos e circuitos serão disponibilizados no nosso Github.

Hiperorgânicos 7

postado em: Blog, fotos | 0

O Evento Hiperorgânicos 7, Encontro Internacional de Pesquisa em Arte, Hibridação, Biotelemática e Transculturalidades, organizado pelo NANO está acontecendo de 09 a 12 de Maio de 2017 no Museu do Amanhã em parceria com o LAA – Laboratório de Atividades do Amanhã e apoio dos laboratórios LAMCE / COPPE – UFRJ e LAMO 3D / FAU – UFRJ e da Escola de Belas Artes.

 

As fotos do primeiro dia já estão no Flickr do nano e serão adicionadas durante o evento. 

Hiperorganicos 7

 

 

 

 

Criando arquivo para impressão 3D com Photoshop CS6

postado em: Blog, Processos, Sem categoria | 0

Hoje iremos mostrar como é possível utilizar um dos programas mais famosos no mundo todo para criar um arquivo compatível para ser impresso em 3D. Além de servir para criar e aprimorar fotos, imagens, ilustrações, o Photoshop também possui esse incrível (e pouco explorado/divulgado) recurso.

 

No tutorial estamos usando o Photoshop CS6, mas com o CC também é possível! Você aprenderá que pode imprimir qualquer modelo 3D compatível sem se preocupar com limitações da impressora 3D, sendo possível também gerar as estruturas de suporte necessárias, para garantir que a sua impressão saia com uma ótima qualidade.

 

Antes de qualquer coisa, recomendo que a imagem a ser trabalhada tenha fundo transparente para facilitar o processo. Não ter um fundo na imagem facilita o processamento do 2D para 3D, uma vez que em alguns computadores o Photoshop pode acabar ficando mais lentos neste processo de conversão, dependendo da complexidade da forma usada.

 

A imagem que iremos trabalhar será esta abaixo, o fundo do crachá desenvolvido para o evento Hiperorgânicos 7:

 

print1

 

Iremos então acessar a área 3D do Photoshop, uma vez que temos a nossa imagem base pronta.

Selecione Janela > Área de trabalho > 3D para ir para a área de trabalho 3D.

 

print2

 

 

Em seguida, na janela que irá se abrir, você escolherá a opção “extrusão 3D”, para elevar a sua forma. Em seguida escolha se é uma camada selecionada, demarcação, etc, uma vez escolhido, clique em criar.

Obs.: É importante ser uma imagem grande (acima de 1000 pixels, ou acima de 15 cm), dependendo da complexidade, pois quanto menor for o documento, maior dificuldade de processamento o Photoshop irá encontrar, e isto irá deixar a sua máquina devagar.

 

print3

 

Esta será então a sua nova interface!

 

print4

 

Agora para extrudar a peça, clique no ícone mostrado na imagem abaixo

 

print5

 

Agora clique em propriedades (geralmente aparece assim que se entra na interface 3D), e escolha o valor que você ache mais adequado para a produndidade de extrusão.

 

print6

 

 

Forma extrudada. No caso do crachá de teste utilizamos 20 como valor de extrusão, mas isto depende do tamanho e do efeito que você pretende alcançar.

print7

Agora para salvar a sua extrusão para imprimir em 3D você irá em:

print8

 

E por fim salvar em extensão .obj e estará pronta a sua peça! Agora é colocar no seu programa de 3D de preferência para modificar ou acrescentar algo, ou apenas inserir o arquivo para ser impresso!

 

IMG_20170410_143649135

Até a próxima!

Vegetal Reality Shelter

postado em: Blog, Destaques | 0

Vegetal Reality Shelter is an augmented reality set based on sound and video, recorded from Adolpho Ducke Forest Reserve during my 10 day experience at LABVERDE, an immersive residence program at the core of the Amazon Rainforest. The system is built in a form of a little shelter, which holds a small terrarium of plants, a 2.1 sound system and a small projector. The structure is designed to provide an immersive experience to the public. When someone places his/her head inside the shelter, he or she will be able to listening to birds, insects, and little animals, recorded in two channels very early in the morning at the reserve. Along with the sounds a video looping of the forest is also projected inside the shelter, enhancing the unique experience of this utopian garden. (Work in progress)

Vegetal Reality 2.1