Origami no Espaço

A paixão pelo origami se expande a cada dia.

Neste vídeo é possível acompanhar uma proposta de pesquisa que leva para o espaço a tecnologia do origami.

Projeto da BYU Compliant Mechanisms Research Group – Brigham Young University – Utah (EUA)

“Este vídeo é excelente para mostrar como o origami pode chegar ao espaço (literalmente) e inspirar novas formas de usar o origami.”

Arte-Espaço-Origami

 

 

Shannon Zirbel PhD Candidate Mechanical Engineering

 

http://konfidegeeks.com.br/uncategorized/origami-no-espaco

Proposta retinógrafo

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O desafio proposto é desenvolver um equipamento portátil para a leitura da retina onde não existe a necessidade da presença de um médico. O aparelho será acoplado na câmera do celular registrando a periferia da retina. Tais imagens servirão para comparação com outras imagens anteriores, também feitas pelo equipamento, a fim de encontrar quaisquer alterações na retina. O equipamento pode ser utilizado por pacientes em sua própria casa ou em uma viagem. O público alvo são pessoas com alta miopia, recém operados e outros portadores de doenças ou deficiências que tenha o risco de descolamento de retina. O Objetivo é evitar o descolamento de retina, aumentar a qualidade de vida do paciente e deixá-lo viver mais tranquilo pois um descolamento de retina pode acontecer devido a um soco no olho, impactos, bolada, coçar o olho ou até mesmo sem motivo algum, com isso vemos a necessidade de um controle maior da retina assim como o diabético controla sua insulina ou o hipertenso a sua pressão. Hoje podemos perceber que o paciente não consegue visitar o oftalmologista sempre que um imprevisto acontece pois o sistema de saúde público não dispõe de atendimento imediato relacionado os olhos e os planos de saúde limitam a uma consulta por mês. Este equipamento pode evitar um descolamento já que um rasgo ou um furo na retina pode ser tratado e evitar um descolamento e as vezes não tem sintomas.

O produto:

O produto consiste em um aparelho de fácil manuseio que deve ser acoplado no celular para ler a retina do paciente. As imagens são geradas através de um aplicativo que traduz as imagens dizendo ao paciente se ele tem ou não que procurar um médico. No caso a tela verde significa que Não (olho bom) e a tela vermelha significa que sim ( Retina com algo anormal). Para que inicie o uso do aplicativo o paciente deve fotografar o olho fazendo com que essa imagem sirva de base de comparação para o sistema.

O que já foi feito:

Ex alunos da USP fizeram um aparelho que é acoplado no celular para ler a retina a diferença é que ele serve para o Médico. Apenas especialistas podem utilizá-lo e a imagem gerada é igual a do exame, ou seja só o oftalmologista vai entender. Eu quero alguma coisa que atenda o público em geral pelos motivos citados acima.

abaixo segue o link da pesquisa da USP:

http://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/noticia/2016/10/ex-alunos-da-usp-criam-aparelho-que-usa-smartphone-para-exame-de-retina.html

 

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Lucy McRae

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Lucy McRae se auto-denomina arquiteta do corpo e artista sci-fi. Ela coloca o corpo humano em cenários e ambientes futuristas e extraordinários, de maneira que nos deixa sem saber se aquilo já é uma ferramenta do futuro ou só a especulação e instigação da artista. Me encanta e inspira ela conseguir fazer o espectador confundir o real com o artificial e a questionar os limites do corpo.

A primeira coisa que me chamou atenção nela foi o efeito que ela consegue produzir com coisas tão simples: Balões, rolo papel, luvas, cotonete, e uma infinidade de objetos banais que ela transforma em novos corpos. Essa ideia de objetos de fácil alcance me inspira muito para produção dos experimentos, tanto que o primeiro material que utilizo é o rolo de papel.

Alguns trabalhos de foto com o corpo:

Rolo de papel
Rolo de papel

 

Luvas de plástico
Luvas de plástico

 

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Balões de festa

 

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Os vídeos são parte importante no trabalho de Lucy. Muito bem produzidos, conseguem nos levar longe. Trilha sonora, direção de arte, iluminação, câmera, atuação.. é tudo muito bem feito. Alguns dos vídeos:

  1. Make Your Maker – produção em que Lucy sugere a clonagem humana como fonte de alimento.

2. Astronaut Aerobics – “Astronauts Aerobic Institute é uma organização fictícia que prepara o corpo para viajar ao espaço” (site oficial Lucy McRae, tradução por mim) É um estudo dos efeitos no corpo ao estar sob efeito do vácuo e gravidade 0.

 

Site: https://www.lucymcrae.net

 

Inteligência Artificial – A tecnologia do futuro

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Segundo Wikipedia, Inteligência artificial é a inteligência similar à humana exibida por mecanismos ou software.[…]Os principais pesquisadores e livros didáticos definem o campo de estudo como “o estudo e projeto de agentes inteligentes”, onde um agente inteligente é um sistema que percebe seu ambiente e toma atitudes que maximizam suas chances de sucesso. Vista essa definição, conseguimos compreender o objetivo da inteligência artificial: um computador ou sistema capaz de tomar decisões inteligentes baseado em dados computados a fim de obter o melhor resultado possível.

Muitas pessoas ainda veem inteligência artificial como algo utópico, ou como dizem atualmente, “tão black mirror”, mas o conceito de IA(Inteligência Artificial) é antigo e foi cunhado em 1956 por John McCarthy, mas já havia conquistado o espaço entre os cientistas computacionais desde 1947 quando Alan Turing, o pai da computação, criou o Teste de Turing, onde o objetivo era identificar por meio de perguntas e respostas quem estava respondendo, se era o computador ou uma pessoa, se a pessoa errasse, o teste era bem sucedido e a máquina rotulada como inteligente.

Em 1996, uma máquina da IBM chamada Deep Blue foi programada para jogar xadrez e desafiou Garry Kasparov, um dos maiores enxadristas de todos os tempos, campeão mundial de 1985 até 2000. O resultado da partida foi vitória para o Deep Blue comprovando cada vez mais a capacidade de máquinas tomarem decisões inteligentes. Hoje em dia, com os avanços computacionais, processadores de múltiplos núcleos, placas gráficas super potentes capaz de realizar cálculos incrivelmente rápidos e até os supercomputadores que apenas grandes empresas e centros de pesquisas possuem, o desenvolvimento de programações voltadas para IA se tornou mais evidente, e assim nomes como Machine Learning, Deep Learning, Lógica Fuzzy, Big Data,etc foram se tornando interesse de pesquisas dos entusiastas da área.

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Foi lançado em 2015, um filme chamado Ex-Machina – Instinto Artificial, onde a estória do filme se caracteriza em um jovem programador de um empresa chamada Blue Book que é convidado pelo dono da empresa para ir a sua residência e quando chega lá, ele deve fazer o Teste de Turing em um robô altamente robusto em hardware e software. O filme é dividido em sessões, onde cada sessão corresponde a um dia de teste com o robô, Ava.

Na prática, IA é um sistema complexo computacional onde as condições das tomadas de decisão são muito bem analisadas, e os dados que este sistema recebe são todos muitos relevantes e bem interpretados para criar um perfil de características que resultará no melhor resultado.

Atualmente, a IA está sendo aplicada em diversas áreas, uma dela é a criação de obras de artes, um exemplo é o Google Deep Dream, onde por algoritmos de aprendizado de máquinas(Machine Learning) são criadas obras de arte. Esta ferramenta foi criada no Google Brain, um centro de pesquisa do Google que se destina a pesquisar e trabalhar em tecnologias emergentes.

Existem muitas controvérsias na sociedade se um sistema computacional é capaz de criar arte, pois nesta discussão atrelada a definição de arte e se um computador é capaz de colocar sentimentos em obras de artes como a arte criada por uma pessoa e o estilo de arte que será expressada.

É possível encontrar em diversos fóruns na Internet artistas e tecnólogos discutindo este fruto da IA, mas há de convirmos que estamos vivenciando uma era de revolução na computação e ainda iremos ouvir muito sobre estas ferramentas que estão tomando o cenário tecnológico.

Quer testar um poucos das ferramentas desenvolvidas?

Acesse aqui

Referências:

https://deepdreamgenerator.com/#gallery

http://www.wsj.com/video/art-by-artificial-intelligence-ai-expands-into-artistic-realm/86071B86-FE19-4BC4-9288-24B95503B197.html

http://www.straitstimes.com/tech/putting-the-art-in-artificial-intelligence

https://aiexperiments.withgoogle.com/

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Anouk Wipprecht

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Anouk é designer de moda e engenheira, ela usa a tecnologia e o corpo para produzir vestidos com funções como “preparar um drink” e roupas que reagem `a presença de outras pessoas. A interação e o movimento dos vestíveis e corpos interessam para o estudo dos corpos expansivos, assim como a linguagem em vídeo.

 

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Drinkbot Dress (Vestido que prepara drinks)

 

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Spider dress (Vestido Aranha)

 

No vídeo abaixo, alguns dos trabalhos feitos por ela.

site: anoukwipprecht.nl

Referência da pesquisa sobre extensões do corpo – Shai Langen

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Shai Langen é um dos artistas que tem me inspirado para a investigação dos vestíveis e próteses / a mutabilidade dos corpos. Estou estudando a vídeo-performance como meio de apresentar meus trabalhos e a linguagem de Shai Langen me interessa muito, são vídeos delicados e intensos, com trilha sonora forte, que conversa muito bem com a imagem.

Esse primeiro é o Imago Dei, os modelos foram pintados com cola para papel de parede e tinta acrílica.

 

O segundo se chama “Artificial Growth” (Crescimento artificial) e imagino que sejam bolhas de sabão ou um plástico elástico e bem fino.

Site: https://www.shailangen.com

 

Controle pneumático – Desenvolvimento

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Foi realizado no mês de maio o desenvolvimento de um projeto voltado para controle pneumático a partir de controles digitais no NANO, a implementação foi aplicada à performance do Entranhas, da Alana Santos, e outros projetos que ocorreram no Hiperorgânicos 7. O processo de desenvolvimento do software e hardware foi desenvolvido pelo Gabriel Bastos em parceria com o coordenador do laboratório, Guto Nóbrega.

O processo se estabeleceu pela idealização do circuito, esquematização em software de CAD, em específico o Eagle CAD, modelagem da PCI e assim, feito o processo de criação da placa de circuito impresso.

O processo de transferência térmica utilizado é um método de baixo custo para confecção de placas de circuitos, o método se dá pela impressão do circuito modelado no CAD em escala real 1:1 em folha couchê em impressoras a laser, após isto, realizar o processo de transferência térmica onde,por temperatura, a impressão se transfere para a placa de cobre virgem(bem limpa). Após esta etapa, visto que a transferência foi bem sucedida e não teve falhas, é submetida a placa a solução de percloreto de ferro onde esta solução irá corroer a parte do cobre não coberta pela tinta da impressão, após a corrosão, limpar a placa e tirar a tinta do circuito impressora com uma esponja de aço. Teremos então, a placa de circuito impresso feita com ferramentas acessíveis e práticas de se trabalhar.

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Foi realizado a soldagem dos componentes eletrônicos e implementado um software de controle digital por um software criado no Processing resultando no controle de 4 válvulas solenóides.

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Testes e simulações do circuito foram realizados no laboratório Nano e no evento Hiperorgânicos 7.

 

Em breve, códigos e circuitos serão disponibilizados no nosso Github.

Hiperorgânicos 7

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O Evento Hiperorgânicos 7, Encontro Internacional de Pesquisa em Arte, Hibridação, Biotelemática e Transculturalidades, organizado pelo NANO está acontecendo de 09 a 12 de Maio de 2017 no Museu do Amanhã em parceria com o LAA – Laboratório de Atividades do Amanhã e apoio dos laboratórios LAMCE / COPPE – UFRJ e LAMO 3D / FAU – UFRJ e da Escola de Belas Artes.

 

As fotos do primeiro dia já estão no Flickr do nano e serão adicionadas durante o evento. 

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Criando arquivo para impressão 3D com Photoshop CS6

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Hoje iremos mostrar como é possível utilizar um dos programas mais famosos no mundo todo para criar um arquivo compatível para ser impresso em 3D. Além de servir para criar e aprimorar fotos, imagens, ilustrações, o Photoshop também possui esse incrível (e pouco explorado/divulgado) recurso.

 

No tutorial estamos usando o Photoshop CS6, mas com o CC também é possível! Você aprenderá que pode imprimir qualquer modelo 3D compatível sem se preocupar com limitações da impressora 3D, sendo possível também gerar as estruturas de suporte necessárias, para garantir que a sua impressão saia com uma ótima qualidade.

 

Antes de qualquer coisa, recomendo que a imagem a ser trabalhada tenha fundo transparente para facilitar o processo. Não ter um fundo na imagem facilita o processamento do 2D para 3D, uma vez que em alguns computadores o Photoshop pode acabar ficando mais lentos neste processo de conversão, dependendo da complexidade da forma usada.

 

A imagem que iremos trabalhar será esta abaixo, o fundo do crachá desenvolvido para o evento Hiperorgânicos 7:

 

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Iremos então acessar a área 3D do Photoshop, uma vez que temos a nossa imagem base pronta.

Selecione Janela > Área de trabalho > 3D para ir para a área de trabalho 3D.

 

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Em seguida, na janela que irá se abrir, você escolherá a opção “extrusão 3D”, para elevar a sua forma. Em seguida escolha se é uma camada selecionada, demarcação, etc, uma vez escolhido, clique em criar.

Obs.: É importante ser uma imagem grande (acima de 1000 pixels, ou acima de 15 cm), dependendo da complexidade, pois quanto menor for o documento, maior dificuldade de processamento o Photoshop irá encontrar, e isto irá deixar a sua máquina devagar.

 

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Esta será então a sua nova interface!

 

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Agora para extrudar a peça, clique no ícone mostrado na imagem abaixo

 

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Agora clique em propriedades (geralmente aparece assim que se entra na interface 3D), e escolha o valor que você ache mais adequado para a produndidade de extrusão.

 

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Forma extrudada. No caso do crachá de teste utilizamos 20 como valor de extrusão, mas isto depende do tamanho e do efeito que você pretende alcançar.

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Agora para salvar a sua extrusão para imprimir em 3D você irá em:

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E por fim salvar em extensão .obj e estará pronta a sua peça! Agora é colocar no seu programa de 3D de preferência para modificar ou acrescentar algo, ou apenas inserir o arquivo para ser impresso!

 

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Até a próxima!

Vegetal Reality Shelter

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Vegetal Reality Shelter is an augmented reality set based on sound and video, recorded from Adolpho Ducke Forest Reserve during my 10 day experience at LABVERDE, an immersive residence program at the core of the Amazon Rainforest. The system is built in a form of a little shelter, which holds a small terrarium of plants, a 2.1 sound system and a small projector. The structure is designed to provide an immersive experience to the public. When someone places his/her head inside the shelter, he or she will be able to listening to birds, insects, and little animals, recorded in two channels very early in the morning at the reserve. Along with the sounds a video looping of the forest is also projected inside the shelter, enhancing the unique experience of this utopian garden. (Work in progress)

Vegetal Reality 2.1

SNCT 2016

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Durante a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia realizada pela UFRJ com o tema: Ciência alimentando o Brasil, de 13 de outubro a 23 de outubro de 2016 no prédio do Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza (CCMN), o laboratório NANO em parceria com o Laboratório de Biologia Molecular de Plantas sob a coordenação da professora Adriana Hemerly apresentou o stand Biotecnologia e visualização de dados. Tecnologias sensíveis para uma produção de alimento sustentável.

 

Stand SNCT 2016 no CCMN
Stand SNCT 2016 no CCMN

 

A SNCT tem o objetivo de aproximar a Ciência e Tecnologia da população, promovendo eventos que congregam centenas de instituições a fim de realizarem atividades de divulgação científica em todo o País. A ideia é criar uma linguagem acessível à população, por meios inovadores que estimulem a curiosidade e motivem a população a discutir as implicações sociais da Ciência, além de aprofundarem seus conhecimentos sobre o tema.

 

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Visualização IR das Arabidopsis

 

SNCT 2016

 

 

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Raspberry Pi + Camera IR

 

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CAC.5 – Computer Art Congress, Paris

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Computer Art Congress [ CAC.5 ] – October 26-28, 2016. MSH Paris Nord.

The Computer Art Congress is an international gathering around art, science, technology, and design. Its first edition was celebrated in Paris (2002), then the CAC traveled to Mexico City (2008), then came back to Paris (2012), and recently was hosted in Rio de Janeiro (2014). In fourteen years, a community of artists, curators, researchers, scholars, scientists, designers, students, and professionals has contributed to the domain with artworks, papers, round tables, workshops and exhibitions, exploring questions such as “emerging forms of computer art”, “post-digital art”, and “computer art for all”.

In 2016, the 5th edition of the Computer Art Congress will take place in Paris, organized by the Citu-Paragraphe research team at University Paris 8 in partnership with the University of Michigan, the University of Hong Kong, the Universidade Federal do Rio de Janeiro and the RAN (Réseaux d’Art Numérique). The selected topic for this edition is “archiving and questioning immateriality”.

CAC.5 calls for contributions interested in reflecting on the artwork as a material object, but also invites a consideration of the complex processes that surround a work of art. In this respect, the artwork might be regarded from the potential emotional and or intellectual effects that it might trigger, whether foreseen or not in advance by the artist. Such effects could be deployed in small or large scale, from small teams to the entire world via networked technologies and distributed exhibition spaces. However, the Internet and electronic devices have proven to be less stable and long-lasting than they seem. How should one deal with artworks when we take into account their multidimensional nature (designed for and perceived in a non stop shifting universe): temporal, spatial, exploratory, communicational, collaborative? Any inquiry of archival and representation becomes a complex subject.

CAC.5 believes that such entry points raise problematic issues that also demand one to interrogate the “Material” supports that give form to an artwork; the archival methods that artists, curators, collectors and institutions employ in their practice; the remix and re-cataloging appropriations that common users and audiences put in place; Furthermore, we hope these initial questions will push our discussion towards speculative visions on archiving subjectivity, creating obsolescence, and preserving/conserving meta-organic relationships (i.e. relations among technical, social, and individual organs understood as autopoietic organisms).

Organizing committee

  • Local Chairs: Everardo Reyes, Khaldoun Zreik
  • Technical Director: Pierre Châtel-Innocenti
  • Exhibition logistics: Cécile Martin
  • Graphic design: Dino Ahmad ALI
  • Volunteer staff: Gabriel Bursztyn

Scientific partners

  • Maurice Benayoun, School of Creative Media, City University Hong Kong (Hong Kong)
  • Malu Fragoso, Universidade Federal do Rio de Janeiro (Brazil)
  • Gunalan Nadarajan, School of Art & Design, University of Michigan (USA)

The list of topics, but is not limited to:

  • Archiving Art, Design, Science, and Technology
  • Matter and substance of artworks
  • Physical and metaphysical effects of artworks
  • Space and time of artwork effects
  • Perception and uses of artworks
  • Speculative scenarios for artwork deployment, distribution and manifestation
  • Art and data
  • Digital art and culture

NANO no PICNIC BRASIL

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Entre 3-5 de Novembro, no Parque Lage, o Nano participou do Festival PICNIC. Confiram abaixo imagens, links, vídeos…

 

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Redesenhar o crescimento, repensar o lugar em que vivemos, inspirar as pessoas que pensam de forma diferente a criar soluções em conjunto. PICNIC é o evento em que criatividade, inovação, ciência e tecnologia convergem com um propósito: conectar as mentes inquietas que buscam significado em suas vidas e em seus negócios.

Desde 2006, o PICNIC se tornou referência em inovação, sustentabilidade e criatividade na Europa, atraindo participantes do mundo inteiro. Uma iniciativa da Waag Society e do governo da Holanda, o festival ajudou Amsterdã a se tornar uma das principais smart cities do planeta. Sua ideia principal é ser o palco do pensamento disruptivo. Um evento. Um ecossistema. Um canal.

Em 2016, a Waag Society abraça a ideia de trazer o PICNIC para a América Latina e define o Rio de Janeiro como parte inicial dessa nova fase. Esta será a primeira de cinco edições no Brasil. O PICNIC será o espaço de pensamento e de diálogo sobre o futuro da cidade e do país, sem esquecer os temas relevantes que se colocam como desafios e oportunidades para o desenvolvimento humano em escala global.

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http://g1.globo.com/globo-news/jornal-globo-news/videos/v/festival-picnic-debate-desafios-e-oportunidades-para-o-desenvolvimento-humano/5405325/

Oficina “Plantronic: Integrando plantas com interfaces eletrônicas” que aconteceu no @picnicbrasil no dia 4!

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links sobre o evento:

https://www.facebook.com/picnicbrasil/?fref=ts

http://picnicbrasil.com/palestrantes

 

fotos e videos

https://www.flickr.com/photos/maltman23/sets/72157676168082466

 


 

 

Processo do Hiperbot 2.0

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Este post é a segunda parte do Hiperbot 2.0 – Redesign
Hiperbot 2.0 é o redesign de sua primeira versão que foi elaborada em 2013, e agora em 2016 apresenta seu mais novo design.
O projeto surgiu da ideia de se colocar em um único organismo, que se assemelhasse a uma criatura, diversos sensores de modo a capturar sinais galvânicos das folhas de plantas, medindo temperatura ambiente, luminosidade e umidade do solo.
Seu papel principal é enviar dados de um terrário utilizado dentro do projeto Telebiosfera para o servidor do NANO e permitir que todos possam usar seus dados para compor experimentos sonoros e visuais.
A interação das pessoas com as plantas as quais o Hiperbot está conectado através de suas garras gera uma reação sonora e visual de acordo com o que ele recebe de contato.
Esta continuação se propõe a mostrar o restante do desenvolvimento e resultado final até então do projeto, que pretende passar ainda por mais modificações.

Sketchs de desenvolvimento

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Estudo sobre tamanhos e encaixes dos elementos eletrônicos como entrada para SD card, USB, energia etc.
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Encaixe do sensor de umidade no anexo inferior

NANO durante a JIC TAC 2016

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Entre os dias 17 a 21 de outubro, ocorreu na UFRJ a XXXVIII Jornada Giulio Massarani de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural, no qual tivemos apresentações de bolsistas do laboratório nos dias 19 e 20. Foram realizadas ao todo 10 apresentações com os seguintes títulos:

 

 

PROJETO DE PRODUTO APLICADO EM INSTALAÇÕES ARTÍSTICAS MULTIMÍDIA
Autores: Helena de Medina, Marinah Raposo, Caroline Aquino, George Rappel

ESTRUTURAS MÓVEIS PARA INSTALAÇÕES INTERATIVAS
Autores: Marinah Raposo, Helena de Medina, Caroline Aquino, Vitor Bruno, George Rappel

DESIGN GRÁFICO NA DOCUMENTAÇÃO DE PROCESSOS ARTÍSTICOS: CRIAÇÃO DE MANUAIS, MARCAS E MEMORIAIS DE PROJETOS DO NANO.
Autores: Caroline Aquino, Marinah Raposo, Helena de Medina

O DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTEGRADOS PARA ARTE TELEMÁTICA
Autores: George Rappel, Marinah Raposo, Helena de Medina

DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPERIÊNCIA FLUIDA NA DOCUMENTAÇÃO AUDIOVISUAL
Autores: Thais Guerra, Bruna Gabriela Mosca, Lara de Oliveira, Caroline Aquino

DOCUMENTAÇÃO AUDIOVISUAL DA TELEBIOSFERA
Autores: Lara de Oliveira, Thais Guerra, Bruna Gabriela Mosca, Caroline Aquino

DESIGN E MODELAGEM 3D COMO OTIMIZADORES DA REALIZAÇÃO PROJETUAL
Autores: Vitor Bruno Santos, Thais Guerra, Lara de Oliveira

IMPRESSÃO 3D COMO IMPULSOR DO PROCESSO DE FABRICAÇÃO DE PROJETOS
Autores: Thais Guerra, Lara de Oliveira, Vitor Bruno Santos

METODOLOGIA COGNITIVA E ORGANIZACIONAL
Autores: Bruna Gabriela Pio da Rocha Mosca, Luiz Felipe de Sousa Léo

ELETRÔNICA APLICADA EM PROJETOS ARTÍSTICOS

Autores: Luiz Felipe de Sousa Léo, Caroline Aquino e Helena Porto

 

 

As sessões foram realizadas na Faculdade de Letras da UFRJ e contaram com 15 minutos para cada aluno apresentar sua pesquisa, além de responder dúvidas da banca examinadora. A JIC é um evento anual que tem como objetivo proporcionar um espaço para exposição e discussão dos trabalhos de iniciação científica, artística e cultural estabelecendo, desta forma, um produtivo intercâmbio entre alunos de graduação, pós-graduação, docentes e pesquisadores envolvidos em atividades de pesquisa na UFRJ.

 

 

Impressão 3D – Manutenção

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A impressora 3D, assim como todas as máquinas, precisa de manutenção para garantir seu funcionamento adequado e corrigir possíveis erros ou defeitos que surgem com o uso constante da mesma.

 

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Mesa da impressora sem o vidro e um dos parafusos.

 

Uma das partes que requer atenção com maior frequência é a mesa. A mesa consiste numa placa que esquenta sob um vidro temperado, onde é depositada a primeira camada das peças a serem impressas. No caso do modelo da impressora que utilizamos no NANO a mesa se movimenta apenas no eixo Y (para frente e para trás), enquanto a extrusora se move nos eixos X (para a esquerda e para a direita) e Z (para cima e para baixo).

 

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Área de Controle Manual do programa Repetier Host.

O movimento repetitivo no eixo Y para a impressão faz com que seja necessário nivelar a mesa, o que é feito através de quatro parafusos com molas que a prendem na base que se move. Além disso, como consequência desse movimento algumas vezes alguns fios se soltam.

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Lado inferior da mesa com fio solto.

Quando ocorre desse fio se soltar a mesa ainda se movimenta, porém não esquenta, e isso impede o programa de iniciar a impressão mesmo que esteja sendo usado PLA, que não necessita da mesa aquecida. É importante alcançar a temperatura indicada para cada tipo de filamento e mantê-la durante toda a impressão, pois assim a peças em ABS ficarão fixas durante a impressão.

 

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Temperatura da mesa e da extrusora. Painel de Controle Manual do programa Repetier Host.

 

Com todos os fios devidamente soldados a mesa volta a aquecer e atingir a temperatura selecionada nas configurações do programa, que varia de acordo com o tipo de material a ser usado.

 

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Lado inferior da mesa com o fio soldado.

 

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Material para a solda.

 

O programa Repetier Host permite acompanhar a curva de temperatura da impressora, tanto da mesa quanto da extrusora. Após o término da impressão, mesmo que a impressora continue ligada e conectada ao computador, a temperatura começa a cair automaticamente como configuração padrão por questão de segurança. Pode-se perceber isso no gráfico próximo ao minuto 51:00.

 

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Gráfico de Curva de Temperatura do programa Repetier Host.

 

 

 

Telebiosfera 1:1– Montagem

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A Telebiosfera é um projeto que consiste na criação de um ambiente híbrido que possibilita uma experiência imersiva e telemática entre dois pontos distintos. Nos últimos anos passou por diferentes etapas e recebeu alterações principalmente no que refere-se a sua forma física. No decorrer dos meses de junho e julho deste ano foram realizados os testes, cortes e montagem para produção da nova da Telebiosfera em escala 1:1.

 

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Telebiosfera em escala reduzida no Hiperorgânicos 6, no Solar do Jambeiro. Fonte: Arquivo NANO, 2015.

 

Os testes foram feitos dia 15 de junho em MDF comum.

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Testes Telebiosfera 1:1. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

A estrutura parametrizada feita em parceria com o LAMO (Laboratório de Modelos e Fabricação Digital, FAU/UFRJ) dá-se por meio da fabricação digital, ou seja, a produção de um objeto físico a partir de modelos digitais. Entre as diversas vantagens deste processo está a rapidez com que pode ser realizado, em comparação com métodos tradicionais. Além disso, como os arquivos são digitais podem ser enviados para qualquer lugar do mundo com as instruções de fabricação, cortados e montados sem a necessidade de um molde ou modelo físico prévio. O MDF utilizado para a estrutura da Telebiosfera é resistente à água, por isso sua coloração esverdeada.

 

Detalhe estrutura. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Detalhe estrutura. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

Os cortes das placas de MDF levaram 5 dias, do dia 19 ao dia 23 de julho e foram feitos na Vital Brasil, em Niterói. No dia 25 de junho deu-se início a montagem no LAMO que levou quase um mês, terminando no dia 22 de julho.

 

Montagem telebiosfera. Fonte: Arquivos NANO e LAMO, 2016.
Montagem telebiosfera. Fonte: Arquivos NANO e LAMO, 2016.

 

No dia 28 de julho foram feitos testes de projeção. Os testes da cúpula de projeção foram feitos inicialmente em papelão, no dia 3 de agosto. No dia 23 de agosto deu-se início ao corte e montagem das peças da cúpula.

 

Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Telebiosfera. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Cúpula de projeção. Fonte: Arquivo NANO, 2016.
Cúpula de projeção. Fonte: Arquivo NANO, 2016.

 

Em breve iniciaremos os cortes e a montagem da segunda Telebiosfera.

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